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Ray Gigant lleva la creación de objetos a su leveleo

Las armas como habilidades que gestionar
Por Adrián Suárez Mouriño

Ray Gigant es un juego pequeño, un explora-mazmorras de combates por turnos para PSVita preparado solo para los que somos unos enfermos del género, pero a título personal, será un videojuego que recuerde por aportar buenas ideas a este formato jugado. Entre las que más me han gustado ha sido la manera de plantear su árbol de habilidades y posterior subida de niveles y obtención de nuevo equipo.

 

Cuando exploramos las mazmorras que componen su mundo de juego no encontraremos equipo como tal, lo que hallaremos será materia y aliento. En Ray Gigant escondemos un ser en nuestro interior que se llama Yorigami, y que tiene que alimentarse. Siempre que hallemos estos elementos el los devorará, nosotros podremos luego ir al árbol de habilidades y distribuirlos para progresar en él. Lo interesante que aporta el videojuego de Bandai Namco Games es que, además de conseguir así nuevas habilidades y mejoras a nuestros ataques y defensas, tenemos unos espacios en los que invertir más y más para hacerlos crecer. Al pinchar en ellos se nos genera un arma o una armadura al azar en función de lo evolucionado que los tengamos.

 

 

Lo que se consigue con esto es darle al jugador un control mayor sobre la gestión del equipo que tiene, apostando por gastar más materia en uno u otro personaje para darle un arma más fuerte en relación a otro o investigando en un área concreta para obtener más recursos, ir al árbol de habilidades y conseguir un nuevo arma. De ese modo, las armas ya no son dependientes de una u otra mazmorra y podemos conseguir unas que están muy por encima de las necesidades del área. Sin embargo, se añade el concepto del azar para que el jugador no tenga el dominio absoluto de lo que consigue. La explicación de esto radica en que el Yorigami no sabe qué objeto va a obtener al comer lo que le damos, algo que se explica en el propio núcleo jugable.

 

De esta manera se fusiona el concepto del herrero con la evolución del personaje, convirtiendo las armas en parte de las propias habilidades y la creación de ellas un rasgo identificativo de las criaturas que habitan en nuestra alma y nos dan los poderes suficientes para vencer a los enemigos de cada zona. Me gustaría poder ver la evolución de este concepto en otros juegos, ¿y cómo? Pues precisamente controlando ese factor aleatorio, de manera que el juego estableciera varias variantes a esa aleatoriedad para controlarla a un nivel profundo. Tiempo al tiempo.

 

Si tenéis una PSVita, os gusta Evangelion, los juegos en primera persona de laberintos y sabéis inglés, no dejéis pasar Ray Gigant, porque esto que apunto es solo uno de sus aciertos.


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