1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. 3DS

Puzzle & Dragons Z y la teoría de lo aleatorio

Lo aleatorio está bien cuando puede dejar de serlo
Por Adrián Suárez Mouriño

Que haya un poquito de aleatoriedad en un videojuego está bien, le da un toque al título que puede traducirse en un delicioso crítico o un frustrante fallo. Lo aleatorio es el error humano, es la manera que tiene nuestro personaje jugable de fracasar o acertar por encima de sus posibilidades; pero aunque su presencia sea agradable, un mal diseño de esta experiencia puede acabar por arruinar todo un juego.

 

Lo aleatorio puede llegar de muchas maneras: a través de la recogida de un ítem tras hacerle morder el polvo a un enemigo, en el combate como hemos dicho o ser incluido, incluso, como parte de la jugabilidad. Lo aleatorio está genial, pero siempre que esté, curiosamente, bajo nuestro control. Resulta frustrante cuando a raíz de esto el personaje jugable hace lo que le viene en gana o que nuestras decisiones acaben siendo superadas por lo que sucede en pantalla. Muchos títulos saben introducir siempre un elemento en su juego que frena la presencia de esas variables. La serie Final Fantasy, por ejemplo, corta la presencia de combates aleatorios con el uso de ítems o invocaciones, como en Final Fantasy VIII a través del empleo de Diablo.

 

Porque cuando se entiende que el juego hace lo que le da la gana, llegan las críticas. A la serie Souls se le ha achacado que al rozar un bordillo nuestro personaje, a veces le da por caerse sin que fuera lógico por su posición en el escenario. Personalmente, los videojuegos de lucha uno contra uno que añaden mil elementos en el escenario, como objetos o escenarios dañinos que se producen de manera azarosa, creo que le quitan rigor a la pelea, a cómo juegas.

 

 

Porque el videojuego es un proceso en el que el jugador toma control de lo que juega, hasta hacerse amo y señor, subiendo de nivel y poniéndolo todo a su gusto; sí, acabando por eliminar el componente aleatorio de las tripas del juego, borrando la mala suerte. Estos días estoy dándole cariño a Puzzle and Dragons Z, un videojuego que combina puzzles con rol. Para atacar, en lugar de seleccionar un comando, juntas un número de piezas de un color y el dragón que controlas de tu equipo, de ese color, ataca. Puedes hacer combos con varios dragones, combinarlos con habilidades, etc.

 

Al principio el título abusa mucho de premiarte con las nuevas fichas que aparecen tras romper las primeras, dejándote hacer combos larguísimos y atacar más de lo normal. Esto también es aleatorio,pudiendo funcionar mal o, como he puesto aquí, de manera muy positiva; pero si el azar premia demasiado también se convierte en un elemento negativo, porque si no hace falta que nos lo curremos para ganar, ¿para qué esforzarse?

 

El azar es algo complicado de instalar en un videojuego. Hace falta que esté, pero una pequeña disfunción en cómo el jugador se relaciona con él puede mandar al traste toda la propuesta


<< Anterior Siguiente >>