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Pues no hace falta una campaña para pasarlo bien

Aunque todavía nos cueste entenderlo
Por Tipo de Incógnito

Todos estaremos de acuerdo en que 2016 ha sido un año de mierda en muchos frentes, pero que en lo que a lanzamientos de videojuegos se refiere, ha sido uno bastante bueno. Puede que 2017 sea mejor, porque no todos los años se lanzan un Red Dead Redemption 2 y, quizás, un The Last of Us 2; pero el resumen de este año es más bien positivo. Aún así, no terminamos de quitarnos algunos complejos y vicios que precisamente ha tirado por tierra 2016. 

 

Me refiero al de la lucha constante entre multijugador y modo campaña que sigue estando presente en el género más masivo del medio, los First Person Shooter. Mucha gente ha llorado porque Doom tuviera multijugador, "pues no le hace falta", decían algunos mientras otros tantos se quejaban de que "a Overwatch le sentaría de miedo una campaña". La cabra tira al monte y el jugador de videojuegos sigue quejándose por lo mismo que se quejaba en 2010.

 

Deberíamos zanjar esta absurda discusión de una vez por todas, porque tampoco es que nos lleve a nada. Cada estudio hará lo que crea más apropiado y el juego será bueno independientemente del aspecto en el que se centre porque, al final, lo importante es que sea divertido y funcione dentro de sus objetivos. Titanfall 2 divierte tanto en campaña como en multijugador. Overwatch y Rainbow Six Siege divierten en su multijugador y no necesitan campaña. Y Doom, vale, quizá no necesita un multijugador, como demostró Wolfenstein: The New Order antes que él. Quizá en Doom 2 hayan aprendido la lección. 

 

Un buen juego no necesita que añadamos más sobre su estructura para que sea mejor. Precisamente Doom es un ejemplo, si seguimos haciendo la crítica absurda de su multijugador, de que no hace falta añadir más. Ceder a las presiones de lo impuesto por Call of Duty hace años es absurdo si confías en que tu producto va a estar bien en uno o en los dos componentes del género. 

 

Puede que hace años esto no fuera posible, que hacer un juego sin campaña cuando jugar por Internet era algo extraño fuera casi un suicidio; pero, aún así, ahí estaba Counter Strike para demostrar que incluso entonces era posible. Y la primera versión de Counter se lanzó en 1999, hace ya 17 años. ¿Por qué seguimos exigiendo que los juegos tengan un apartado que no necesitan? 

 

Ojalá en 2017 aprendamos que el valor del producto no está en lo que esperamos de él, sino en lo que realmente es. Tenemos mucho que hacer los que escribimos sobre videojuegos para que esto sea así, pues somos parte de la maquinaria del hype; pero también está dentro de todos y cada uno de nosotros empezar a pensar que los juegos no necesitan ser más grandes: tienen que ser mejores, que no es lo mismo.


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