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Preocupándose por un NPC de Watch Dogs

And the winner is...
Por Rafa del Río

Hay algo que todos los juegos con mundo abierto, sobre todo los ambientados en ciudades, consiguen a las mil maravillas: la idea de masa. La ciudad está plagada de gente que no te importa, que ves ir y venir y que no diferencias de la otra persona que tienes delante. Es algo inhumano, pero así somos nosotros también en la realidad: esa gente en el metro ni nos suena ni nos importa. Pero Watch Dogs podría cambiar eso un poquito.

 

Una de las principales carectarísticas del polémico, retrasado y downgradeado juego de Ubisoft es que permite espiar y fastidiar o ayudar a la gente de Chicago, la ciudad donde se ambienta. Es decir, puedes entrar en la cuenta del banco de una persona que tienes al lado, robarle e irte de rositas. O activar un semáforo y que su coche se incruste en un poyete que sale del suelo.

 

El código moral del juego, además, depende un poco de esto no parece depender de esto, sino de si matas a un poli o le incapacitas disparándole a la pierna. Ambas cosas son malas, a mi parecer, por eso creo que es más interesante la otra moral que surge de eso de hackear a desconocidos, en actuar sobre esa persona que está a punto de llamar a la policía porque te ha reconocido en un televisor.

 

 

¿Le disparas en la pierna? ¿Le matas? ¿Le pegas para que no llame? ¿Le apuntas para que huya? Esas parecen las opciones más normales, ¿pero matarías a un padre de familia? ¿O a alguien recién casado? ¿O a un parado? ¿Y al CEO de una empresa que te has encontrado por casualidad saliendo de un edificio? Vaya, parece que esa masa ya no es lo que era: casi parecen personajes.

 

Hasta ahora, solo conocíamos en este tipo de juego a transeuntes y policías, a los que son una masa que está ahí para ambientar la ciudad y a los que están ahí para pararte los pies si actúas mal. Watch Dogs, en cambio, te deja saber qué trasfondo tiene cada personaje. Y eso me parece muy interesante siempre y cuando no hayan repetido las mismas descripciones hasta la saciedad.

 

Desde Carmageddon, donde era entretenido matar por matar; hasta GTA V, donde es divertido matar por matar, pero hay consecuencias; hay un buen trecho, pero creo que hasta ahora un juego mainstream nunca me había hecho pararme a pensar en esos NPCs que se repiten como el ajo y en que realmente estoy haciendo algo malo, o bueno, con ellos. Si Watch Dogs tira por esa 'moral emergente', el downgrade no me va a importar tanto.


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