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Pasados varios meses, lo mejor de Doom es cómo gestiona la salud

A leches para ganar vida
Por Bruno Louviers

Este fin de semana he vuelto a jugar a Doom. Antes de que me diera cuenta, ya llevaba tres horas enganchados y he tenido que parar porque, bueno, tengo mucho que jugar y no me da tiempo a rejugarme todas las cosas que me gustaría. Ser responsable y tal.

 

Sin embargo, ese poco rato con el juego y con su dificultad me han hecho darme cuenta de algo que quizá en su día no alabé lo suficiente y que otras personas incluso llegaron a criticar: los Glory Kills. Desde mi punto de vista, ahora mismo me parecen lo mejor del juego.

 

No es una cuestión de la violencia, lo gore y lo cómico que es, todo a la vez, matar a un enemigo atravesándole la calavera expuesta con un puñetazo o metiéndole una escopeta en la boca y apretando el gatillo. Es una cuestión de lo que supone mecánicamente dentro del juego.

 

Al disparar a los enemigos y dejarlos atontados, tenemos que acercanos a ellos y, quizá, quedar expuestos para realizar este tipo de ataque. La recompensa merece la pena: además de darnos un festión de violencia y poder echarnos unas risas – yo lo he hecho, para qué mentiros –, podemos recuperar unos valiosos puntos de vida. 

 

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No es algo que haya inventado este juego, todo hay que decirlo. Recuperar vida matando es algo que hemos visto de un modo u otro en muchos juegos. Desde cosas opcionales, como las armas que roban vida de juegos como Castlevania; hasta mecánicas puras y duras que hay que usar sí o sí para tener éxito en el juego, como es el caso de Warhammer 40.000: Space Marine o de mi idolatrado Metal Gear Rising: Revengeance. 

 

La idea tras la forma de jugar que comparte Doom con estos dos juegos es que tener poca vida no es excusa para jugar más a la defensiva, sino para arriesgar, disparar a un enemigo a bocajarro, dejarle atontado y recuperar esos valiosos puntos de vida que echas de menos de una leche monumental. Enlazar esta doctrina una y otra vez lo convierten en un juego ágil a costa de continuos paroncitos intencionales. Irónico, ¿eh?

 

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La construcción del juego no gira en torno a esta idea, pero esos escenarios abiertos con enemigos móviles que lanzan proyectiles que se esquivan con facilidad benefician mucho esto de recuperar vida arriesgándose un poquito. Y en mi primera partida no lo vi tan claramente, pero en esta segunda que seguramente termine por las vueltas que le he dado a este segundo, estoy constantamente aprovechándome de ella. 

 

Ahora mismo, solo me apetece llegar a un punto concreto del juego en el que, según recuerdo, puedes conseguir una runa que mejora tus Glory Kills haciendo que consigas no solo vida, sino también armadura. No pienso parar de moverme y de atacar enemigos y, posiblemente, me vaya a costar mucho más volver a jugar a un shooter más normal y con regeneración de vida al estilo de Destiny, Call of Duty, Battlefield y demás. 

 


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