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Ojalá Bethesda siga siendo Bugthesda

Quien algo quiere, algo le cuesta
Por Rafa del Río

La semana pasada, un colega, @JohnCXi,  me pasaba un enlace vía twitter a un artículo en el que un reputado diseñador de juegos triple A hablaba sobre Fallout 4, sus bugs y la incompresión de los mismos por parte de público y prensa. El autor del texto, Zak McClendon, ha trabajado como diseñador y jefe de diseño en estudios como 2K Marin, Crystal Dynamics y Harmonix, y desde su perspectiva como profesional con 15 años de experiencia a su espalda deja clara una cosa en su artículo: 'Los bugs de Bethesda demuestran que la compañía se está centrando en lo realmente importante'. 

 

Pero mira, el perro se queda atascado en la puerta, jajaja. 

Me encanta el texto de McClendon y me siento muy identificado con sus palabras, pues responde a muchas de las críticas que se han hecho a un juego que se ha convertido, después de sus primeras 20 horas, en mi juego favorito de toda la historia. Zak lo deja claro en el segundo párrafo de su artículo: 

 

Los jugadores ven la falta de pulido en Fallout 4 como un asunto separado de la grandeza del juego, algo que debe ser arreglado. Como dearrollador con 15 años de experiencia en equipos grandes y pequeños, yo veo algo muy diferente y extramademente poco común: Un exitoso estudio enfocado en su equipo y sus videojuegos a través de un crecimiento lento, un tamaño de equipo razonable, un fuerte trabajo en equipo y creatividad"

 

Y es que, a pesar de que muchos han levantado los puños airados al cielo por el tamaño desconmesurado de Bethesda y cómo ha podido una empresa tan grande sacar algo con tantos fallos, lo cierto es que las medidas engañan, tal vez por la distancia, y ni son 'tan grandes' ni tienen a tanta gente en su equipo. 

 

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¿Aquí cuándo se trabaja?

 

Lo pequeño es mejor... a veces

Y con los números que da McClendon, las cosas caen por su propio peso, con un The Elder Scrolls III: Morrowind desarrollado por un equipo de 40 personas, 30 nuevos contratados para Oblivion, 10 más para Fallout 3 y 20 nuevas adquisiciones posteriores, encontramos que el culpable de The Elder Scrolls V: Skyrim fue un equipo de 100 personas, al que se le unirían 8 más para el juego en cuestión, Fallout 4.

 

Coger Fallout 4, dedicarle unas horas y pensar que en su desarrollo han estado envueltas tan sólo 108 personas me parece una delicia, y más si lo comparamos con las 400 que trabajaron en Assassin's Creed 2, las 900 de Assassin's Creed IV Black Flag o las más de 1000 de Grand Theft Auto V.

 

La diferencia entre la forma de crear y el resultado es más que obvio, y ahí entran en escena todos los detalles que hacen de los juegos de Bethesda lo que son: Mundos abiertos plagados de detalles, de guiños, de regalos a los jugadores con una política que sería insostenible en equipos multitudinarios segmentados en departamentos que crean grandes piezas que luego han de ser soldadas con resultados variables, como lo sucedido en Unity

 

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Abstergo, una desarrolladora de videojuegos... Sin desarrolladores

 

Pero los números no lo son todo

Y dejando a un lado las declaraciones de Todd Howard a Game Informer acerca de su proceso creativo, más cercano al trabajo de un artesano que al de una superproducción, me gustaría hablar del resultado para entender cómo encaja todo y porqué se dan esos 'terribles fallos' que, francamente, no afectan para nada a la jugabilidad

 

Hablando claro, y por si alguien no se ha dado cuenta aún: Fallout 4 es cojonudamente grande. Es grande en lo que respecta a su extensión, pero no tanto como lo es en cuanto a número de localizaciones, variedad de las mismas, diversidad de situaciones y número de posibilidades y detalles que vamos a encontrar en su mundo. 

 

Fallout 4 es un survival estupendo, es un simulador de creación y gestión de refugios, un shooter de acción frenético, una acentura gráfica interactiva y un rincón en el que disfrutar de historias y lecturas impactantes. Es un juego en el que hay mucho más de lo que puede verse a simple vista, es un título en el que todo tiene una justificación y una explicación si te preocupas por encontrarla y es, en definitiva, una obra magna en todo lo que respecta a su desarrollo y lo que en él vamos a experimentar. 

 

Así que sí, podéis criticar que el perro se quede atascado en la puerta, que vuestro companion no aparezca cuando lo esperáis o que un enemigo salga disparado más de la cuenta al recibir un disparo. Yo prefiero centrarme en que es un juego impresionante, en el mimo que la gente de Bethesda le ha dedicado y en que mientras existan equipos que le den más importancia a sus miembros y sus juegos que a las contrataciones temporales y los grandes lanzamientos anuales, las cosas irán bien.

 

¡Nos leemos!


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