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No me cuentes la historia mientras estoy disparando

Diálogos y subtítulos en los peores momentos
Por Álex Pareja

Hay muchas maneras de contar una historia en un videojuego aprovechando las herramientas y la naturaleza única del propio medio, sin embargo hay muchas veces en que los estudios de desarrollo eligen la peor forma de hacerlo en sus obras. Aquellos que prefieren no contar historias a través de secuencias cinemáticas o de coleccionables desperdigados por los escenarios suelen apostar por los diálogos mientras estamos jugando, intentando cortar lo menos posible los momentos de acción.

 

El último ejemplo que he encontrado en este sentido ha sido Alienation, juego que ya he podido analizar, cuya manera de contar la historia al jugador es la peor posible para un juego de acción de estas características: generar diálogos que los usuarios deben escuchar (o leer en los subtítulos, ya que está en inglés) mientras sigue acabando con oleadas de enemigos sin descanso. ¿Qué provoca que introduzcan la historia de esta manera? Que el jugador la obvie completamente, ya que está enfrascado en una complicada batalla en la que cualquier mínimo fallo va a acabar con su vida.

 

Alienation

Momento elegido para introducir diálogo: Cuando aparece un final boss en escena

 

En este caso, Alienation tiene una historia muy poco interesante, pero podría pasar algo menos desapercibida si hubiera jugado sus cartas de otra manera. Por ejemplo, Destiny no deja de ser un juego parecido, en el que el jugador se dedica a acabar con enemigos sin parar y la historia se nos suele contar a través de diálogos que aparecen mientras estamos jugando a las misiones principales, pero elige momentos mucho mejores para hacerlo. Bungie decide incluir estas pequeñas conversaciones en los momentos de descanso entre peleas, o justo al final de la misión, provocando que el propio jugador escuche las conversaciones o lea los subtítulos porque ya no tiene que preocuparse de otra cosa. La historia puede ser más o menos interesante, por supuesto, pero al menos puedes llegar a enterarte de algo.

 

Muchos estaréis recordando ahora mismo las conversaciones en coche que suele utilizar la franquicia GTA para ir contando la trama o las distintas subtramas, que siempre suele ser un blanco de crítica por parte de aquellos jugadores que no pueden estar pendientes de los subtítulos y de la conducción al mismo tiempo. En este caso, creo que es muy diferente a lo que vemos en Alienation, ya que sí tiene todo el sentido del mundo que los personajes aprovechen esos momentos rutinarios y de transporte para hablar sobre ellos mismos o sobre lo que van a hacer a continuación. Aquí, quizás, el problema tenga más que ver con la ausencia del doblaje al castellano, pero la elección del momento es buena.

 

Por favor, aunque la historia de vuestro videojuego no sea interesante, elegid buenos momentos para contarla


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