1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PC

Ningún juego hace bien lo de elegir su dificultad

¿El juego ha de adaptarse a ti o tú al juego?
Por Adrián Suárez Mouriño

Por fin Geralt de Rivia está en nuestras vidas. Han sido dos días muy moviditos; o más bien no, de sofá, cervecita y caza de monstruos. The Witcher 3 es un juegazo, ¿pero cómo ha sido empezarlo? Como jugadores, llegamos a un videojuego influenciados por todo lo que leemos de él, mal que nos pese. Si nos enteramos de que las decisiones son significativas, vamos a prestarles mucha más atención aunque hasta a las preguntas de qué día hace. Si descubrimos en una reseña que la voltereta de Geralt y sus opciones en el combate lo hacen un rival difícil de tumbar vamos a subir el nivel de dificultad.

 

The Witcher 3, como muchos otros RPG, empieza con cuatro opciones de dificultad básicas y una oculta. El nombre de cada una de ellas y su descripción es tan, tan explicativa que resulta críptica. Es difícil enterarte qué es lo que modifica cada una de ellas porque lo único que hacen es llamarte masoca, cada vez un poquito más. De hecho, las dos últimas te impiden recuperar vitalidad cuando meditas, y eso yo no recuerdo haberlo leído en el menú de inicio sino descubrirlo durante la partida.

 

Un juego de rol no es un título arcade. En estos últimos, el reto y superarlo es lo único que importa. Haciendo el reto mayor hacemos del juego uno más desafiante; sin embargo, en los RPG la cosa cambia un poco. En este género hay enemigos que se explican a través del combate: enemigos de campo duros para indicarte que por ahí no es, otros que son pura morralla para ofrecerte un descanso, bosses que te pondrán las cosas difíciles para que entiendas queres poco comparados con ellos, otros que no y hasta criaturas pensadas para que las derrotes a la mitad de la partida aunque te las encuentres al principio de la misma. Los enemigos difíciles te obligan a farmear, los fáciles te hacen crecerte y avanzar de manera cómoda,

 

Así que, sabiendo esto, te quedas un poco con cara de tonto intentando decidir con qué dificultad empezar y con cuál seguirás el resto de la partida; porque eso de andar bajándola o subiendo mientras juegas es un lío, te entrega un extraño poder lo de poder ajustar el mundo al que acabas de entrar a tu antojo. Esta situación se repite en muchos juegos de rol y aventuras, ¿qué sentido tiene llegar al final de Mass Effect 2 y bajar el nivel de dificultad porque el Teminator ese gigante es duro como el pan de ayer? ¿Estamos solucionando un problema de diseño al bajar la dificultad? ¿ Estamos dejando de investigar en el universo de Bioware para hacernos más fuertes?

 

 

Amigos desarrolladores, yo sé que es fundamental introducir varios niveles de dificultad por la rejugabilidad, la gente con dedos gordos y tal; ¿pero tan difícil es que en uno de los modos de dificultad se pueda leer: este es el modo de dificultad con el que CD Projeckt RED concibió el juego? Y luego ya variáis las descripciones de unos y de otros. Porque yo quiero enfrentarme a los seres de vuestro mundo con el poder con el que los pensasteis, sin concesiones, mimos, ni regalos. Si un bicho es duro, quiero que sea difícil derrotarlo aunque tenga que pasarme el día subiendo de nivel, pero quiero saber que es duro porque vosotros habéis decidido que lo sea, no yo. Y esto vale para todas las desarrolladoras de videojuegos: poned niveles de dificultad, pero por favor, decidnos con cuál de todos ellos concebisteis el juego.


<< Anterior Siguiente >>