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Necesitamos más juegos con ritmo

Rayman Legends, Rhythm Paradise y Patapon
Por Julián Plaza

Cuando hablamos del sonido o la música en los videojuegos habitualmente suele ser un debate reducido a la calidad de sus temas, a la inmersión que producen y a lo bien (o mal) integrados que estén en la obra. Las pocas veces que la conversación toma otro tinte suelen las que tratan la música adaptativa, aquella que evoluciona en función de lo que haces dando ritmo y rumbo al progreso.

 

La podemos ver en Mario Kart 8 cuando en la última vuelta se aceleran los temas, en Overwatch cuando sirve de antesala al inicio de una nueva ronda, en el sonido que producen las pinturas de Portal 2 y en otros videojuegos con un diseño elaborado. Es como un sello de calidad, pero no la única manera de llegar a ella. Estamos acostumbrados a que el papel de la banda sonora sea ornamental, complementario, cuando está demostrado que puede ser perfectamente el protagonista.


Siempre es buen momento para recordar a Portal 2

 

Hay más mundo fuera de Just Dance. No pretendo menospreciar a una franquicia que, a día de hoy, todavía logra estar entre los más vendidos de diciembre con su versión de Wii, pero hoy querría hablar de aquellos juegos que aprovechan el ritmo integrándolo en sus mecánicas hasta un punto en el que el sonido es indispensable, pero que no se venden con un micro en su carátula. Los hay, son muy buenos y ojalá se explorase más en ese terreno.

 

El máximo exponente de los que me vienen a la cabeza es Rhythm Paradise Megamix (la franquicia entera sirve del mismo modo), merecedor de estar entre los diez mejores de Victor, otra obra marca de la casa en la que Nintendo vuelve a explorar una premisa tan básica como pulsar un botón en un momento determinado para convertirse en un reto de observación, frenetismo pero también paciencia. Lo que al principio se intuye como una colección de minijuegos logra convertirse en un videojuego con estructura propia, de aquellos que te hacen reír y sudar a partes iguales.

 

rhythm

Los localizadores merecen mención aparte por traducciones como 'Karate Killo'

 

Supongo que es ese elemento el que los hace tan atractivos. No suele ser habitual que se nos permita ser la batuta de una canción a medio componer. El regreso de Rayman, por ejemplo, cuenta con unas fases finales en cada mundo que te obligan a milimetrar cada salto y cada golpe si quieres mantener el ‘flow’. Fue un primer paso explorado en Origins que se explotó en Legends, versionando canciones conocidas como Black Betty y permitiéndote saber con antelación cuándo saltar y pegar a poco que recuerdes la canción de Ram Jam.


Si tuvisteis la suerte de tener una PSP seguramente recordéis la franquicia Patapon, que en sus tres entregas nos ponía bajo el mando de una tribu de pequeñas criaturas que avanzan y atacan en formación, atendiendo al tono de la marcha. En los tres casos el campo sonoro se transforma en un elemento crucial para una experiencia que, a menudo, suele ser más que satisfactoria. No sé si es porque a título personal me siento atraído por este tipo de propuestas, aunque también cabe la posibilidad de que me llamen la atención porque son atípicas. Creo que me decanto por lo segundo.


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