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Necesitamos más inmediatez en los videojuegos

Cuando no te apetece aguantar una historia
Por Bruno Louviers

Pese a que me gusta mucho The Last of Us, me meto mucho con el juego. Tras acabarlo un par de veces y reposarlo, me di cuenta de que tenía muchas de esas cosas que no aguanto de un videojuego (contar la historia con cinemáticas, errores de IA, camuflar todo bajo una capa de tiros y muertes), pero que está tan bien hecho en todos lo sentidos y tiene unos personajes tan carismáticos que se lo perdoné todo. Y ayer, me saltó otra chispa de por qué prefiero otros juegos a The Last of Us: no es nada inmediato.

 

Meterse en el mundo de este juego lleva un tiempo, y hacerlo ciertamente te recompensa mucho y bien. Como digo, aunque me meta con él, me parece una maravilla. Pero hay veces que sencillamente no busco ese tipo de experiencia, que necesito una inyección rápida de videojuego, un chute que me entretenga, distraiga y me haga sentir algo para seguir luego con otras cosas, ya sea trabajar o lo que sea.

 

Creo que esto es algo que los videojuegos para móviles hacen realmente bien, sobre todo ahora que las portátiles tienen juegos más complejos. Es más, creo que es parte de lo que ha hecho que sean tan populares entre la gente. Los usuarios menos comprometidos con el mundo del videojuego – no los voy a llamar casual porque no hay nada de casual en sacar millones de puntos en Angry Birds o Candy Crush, amigos – no quieren vivir historias con sus juegos: quieren evadirse. Y yo también lo necesito de vez en cuando.

 

Mi droga para conseguir esto es Nuclear Throne, un juego que ni tan siquiera está acabado, pero que ya considero una joya fundamental. Está desarrollado por Vlambeer y es un roguelike complicadete donde tienes que liarte a tiros con diferenetes personajes con diferentes taras y ventajas. En otras palabras, es un juego que ejecuto, me da 15 minutos de adrenalina y diversión concentrada y que juego sin un objetivo claro. Aunque te lo puedes 'pasar', nunca puedes llegar a un final concreto. Y eso me parece todo un acierto: siempre tendrás un motivo para volver porque nunca lo acabas.

 

Tengo la sensación de que cada vez hay menos juegos de este tipo. O menos experiencias así dentro de los juegos, pues aunque la campaña de un Call of Duty sí te pide una implicación, su online permite esto que comento de llegar, jugar y olvidarte rápido del juego cuando te canse o te tengas que poner con otra cosa. Pero con la proliferación de los online sociales, como el de Destiny, parece que esto también se va a perder.

 

No es que no quiera juegos complejos que exijan toda tu atención y hasta te pidan que reflexiones para seguir jugando. Creo que estas experiencias están haciendo avanzar el medio a toda velocidad. Sin embargo, odiaría que se olvidara el lado más, digámoslo así, arcade de esta industria, de esos juegos en los que echas cinco duros metafóricos y juegas hasta que te matan y decides pasar a otra cosa.


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