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Narrativa. Niveles de comunicación en los videojuegos

Blanco o negro. Escoge una. Sin grises.
Por Víctor Junquera

Con la que se ha montado con Watch Dogs, la polémica acerca de su historia, su jugabilidad, lo que aporta y lo que no, me acordé ayer de una de las clases que más me marcaron cuando aún tenía pelo: 

 

Los niveles de comunicación del lenguaje. 

Ya sea lenguaje verbal, publicitario, científico o artístico, la comunicación posee varios niveles que van desde el abierto, perceptible por la inmensa mayoría de sus receptores, hasta los niveles más ocultos, perceptibles, en ocasiones, tan sólo por personas muy cercanas al emisor del mensaje. Los videojuegos, como obra que son, poseen varios niveles de comunicación. En ocasiones escasos, en ocasiones múltiples, y por eso la información que se despliega en pantalla puede ser interpretada de muy diversas maneras según quién se encuentre sentado ante ella

 

No voy a utilizar Watch Dogs como ejemplo porque el temita ya cansa, así que imaginad algo tan simple como un FIFA, y digo simple respecto a su planteamiento, el once contra once, no en cuanto a su desarrollo. Si una persona sin conocimiento futbolístico se enfrenta a éste título pensará que está ante un simulador deportivo, sin más. Alguien con más conocimiento apreciará las voces de los comentaristas y el ambiente y fidelidad de los estadios, y los frikis del fútbol se pondrán tontos con los movimientos de sus futbolistas favoritos, el estilo de juego de cada uno y la fidelidad de su recreación digital.  

 

Pero claro, el ejemplo del fútbol es tan sólo una cuestión de apreciación personal según conocimientos previos. Algo parecido a lo que pasa con los títulos de las misiones de Watch Dogs -mierda, ya lo he dicho- o con determinados elementos de Remember Me. La cosa cambia cuando los vniveles de comunicación no recaen sobre la identidad compartida entre desarrollador y jugador, si no sobre otros elementos que no dependen tanto del conocimiento del usuario como de sus inquietudes personales. Nos encontramos entonces ante los diversos niveles que se usan para contar una historia. 

 

Fallout 3. Cuando una imagen lo dice todo.

 

¿Dónde está mi padre?

Esa es la pregunta con la que se inicia Fallout 3, y que a poco que sigas el camino y pases de las side quests, puedes responder en cuestión de muy poco tiempo. Sin embargo, junto a esa pregunta general, junto a ese punto de partida casi freudiano, hay otras preguntas a las que el jugador se enfrenta nada más salir del refugio: ¿Qué tipo de persona es mi padre? y más importante aún, ¿Qué tipo de persona soy yo?

 

El juego de Bethesda despliega toda su genialidad cuando, poco a poco, nos va contando historias de nuestro padre, un tipo bastante majo, muy solidario y un poco capullete. A la vez, nos permite que seamos nosotros mismos quienes descubramos qué tipo de persona somos mientras nos desenvolvemos por el yermo, forjando nuestra propia historia. Una historia que se forja a base de preguntas: ¿Cómo era el mundo antes de la bomba? ¿Qué causó el ataque? ¿Cómo funcionaba la sociedad? Preguntas que encuentran su respuesta en un nivel de comunicación muy diferente al de la trama principal, en forma de informes empresariales encriptados en viejos ordenadores, anotaciones en una pared, libros y marcas que han resistido al pasado, grabaciones de voz y, esto si forma parte de la trama principal, un simulador social muy años veinte.

 

Nunca sabes dónde te puede llevar una sintonía o un aumento de la radiación.

 

Las preguntas y el ansia de saber del jugador tiene su eco en el desarrollo de Fallout 3 y la información que hay en él, disponible tan sólo para aquellos que quieran saber más. ¿Qué rollo se trae el monaguillo de River City con la joven Rose? ¿Por qué brilla la Nuka Cola Quantum? ¿Cómo funcionan las caravanas comerciales? Es información inútil, datos que no aportan nada a esa trama principal que tan sólo incluye a un padre huido y una depuradora de agua, y sin embargo son estos elementos los que le dan la gracia al juego, niveles de comunicación que están ahí, sin molestar, a la espera de que un jugador quiera saber más sobre el mundo en el que su personaje está naciendo.

 

Pero aún hay más 

Por debajo de estos niveles de comunicación que responden a preguntas sobre cuestiones obvias o de mero cotilleo, subyace un nivel casi oscuro. Un nivel que requiere de una investigación profunda del jugador y que responde a la especulación. Preguntas como ¿Qué sucedió en esta cabaña? ¿Por qué está abandonado éste pueblo? Y que se responden en forma de un esqueleto armado con una escopeta sin cartuchos, una puerta destrozada y los esqueletos de una presumible mujer y un niño en la bañera junto a una tostadora eléctrica. Pistas como los cadáveres podridos de unos brahmanes cosidos a balazos, que nos hablan de un ataque de bandidos del yermo, o un cercano yacimiento de productos radioactivos, respuesta lógica a la población de necrófagos y mutantes que asola un viejo pueblo.

 

Bañeras, tostadoras y apocalipsis, junto de la mano.

 

Cuando un juego se prodiga en contar una historia a tantos niveles, es fácil que se convierta en una obra maestra. Un producto que contiene una historia corta para quienes quieran limitarse a pegar tiritos en el yermo, una historia algo más larga para quienes deseen apurar su compra y una historia extensa, casi inacabable, para quienes hayan decidido pasar unas vacaciones de cientos de horas en un mundo digital.

 

De guiños y paradojas artísticas

Lamentablemente los niveles de comunicación no siempre están tan bien llevados. En ocasiones se considera que todo vale con tal de dar información, y ahí aparece el inglesito altamente ejecutable de Assassins Creed y sus parrafadas ingeniosas sobre monumentos que le han valido a AC el acceso a las universidades. No voy a decir que me parezca un coñazo gratuito, que me lo parece, pero sí diré que prefiero ser yo quien se enfrente a la información y quien saque sus propias conclusiones. Información que puede venir de la mano de los guiños y las alusiones más ocultas a productos literarios o elementos de la cultura pop, o en forma de aquella paradoja artística que tanto le gustaba a Warhol y que incluye la presentación de los elementos que, en principio, son contradictorios.

 

Carisma, una cosita importante. También en los videojuegos.

 

Es por eso que me he enganchado a escuchar conversaciones privadas en Watch Dogs -ya salió otra vez-, pero que me paso por el forro las explicaciones de los lugares de interés de Chicago. Es por eso que adoré en su momento los esquemas de armas en las esquinas ocultas de FEAR 3, los detalles absurdos de Tony Hawk, con ese gordito haciendo el baile Jedi en un quinto piso, o las grabaciones que encontré deperdigadas por todo Rapture

 

Un brindis por los juegos que no te cansan con datos inútiles y te invitan a que seas tú quién decida cuánto quieres saber de un universo y cómo hacerlo. 

 

¡Nos leemos!!


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