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Mirror's Edge Catalyst y Uncharted 4: parkour Vs. trepar

El parkour está pasando de moda... al fin
Por Rafa del Río

El parkour está pasando de moda, o al menos todo ese rollo de envolver al parkour en ropa de cuero, capuchas, gorros modernos, gafas de sol de la nueva línea de ray-ban y música electrónica. El parkour está pasando de moda, o tal vez sea que yo me estoy volviendo viejo, pero o bien el mercado es de mi quinta y estamos todos haciéndonos viejos -que un poco de esto sí que hay-, o bien todo ese rollo del parkour en su forma más 'moderna' y repulsivamente capuchística está desfasado y debe saber reinventarse

 

No tengo nada en contra de lo de trepar y hacer el cabra, es algo que he disfrutado y que espero ver con ansia cuando finalmente salga a la calle The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero entre hacer el cabra trepando una pared y esta forma de vendernos el parkour envuelto en vinilo, con túnicas y capuchas hay todo un mundo de distancia, y es que si algo supieron mostrar inFAMOUS, Uncharted y Prince of Persia es que no hace falta llevar Octopuss en el iPad para subir es maldita pared

 

 

Trepar Vs. Parkour

Le pique a quien le pique, estoy convencido de que el último videojuego que vale de ejemplo para explicar a los demás cómo deberían hacer las cosas -salvo en el tema de los tiroteos-, es Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. Es genial cómo implementa sus varios elementos de jugabilidad, rutinas y demás. Lo hace con tal naturalidad que, sin necesidad de indicadores, ayudas ni leches, es fácil intuir los puzzles, las rutas y todo lo necesario para salir airoso en su historia. Oh, por supuesto podéis activarlas, pero eso es una lástima. 

 

Sea como sea, Uncharted 4 consigue mezclar sus jugabilidades de forma muy natural, y lo mismo hace con su motor de movimiento vertical, que si bien comienza en los tejados del orfanato con un jovencísimo Nathan y su hermano Sam, al más puro estilo flashback de los hermanos Winchester en Supernatural, pronto huye de la señora ardiendo en el techo para ofrecer una mezcla de escalada rural y urbana que se aleja de los movimientos típicos del parkour y lejos de los cat walk, los crescent moon y demás pijotadas nos anima simplemente a trepar, saltar de un saliente a otro y usar el gancho para lograr alcanzar nuestro objetivo. 

 

Lo mejor es que esta forma de trepar huye de los artificios de otros juegos como Mirror's Edge, Assassin's Creed o incluso mi querido Dying Light para ofrecer una escalada intensa y frenética que se siente muy real con sus necesarios resbalones, terrenos que se hunden, pendientes de grava y barro que nos ayudan a deslizarnos a otros puntos y la necesidad de bajar y subir en busca de la ruta perfecta. 

 

 

No es I am Alive

Y con esto quiero decir que sigue adoleciendo de esa fantasía que nos permite trepar y trepar sin cansarnos, dar saltos, caer de grandes alturas y todo lo demás sin morir ni hacer más que un leve aspaviento; pero no pasa nada, porque esto es Uncharted y, como tal, lo que buscamos en él es una buena experiencia cercana a esas películas de las ochenta en las que el héroe, al final, siempre sale airoso. 

 

Por otro lado, y como decíamos antes, tampoco es Assassin's Creed. En Uncharted 4 no nos dedicaremos  a saltar por las azoteas ante la mirada atónita de los peatones y los paseantes. No hay todo un motor propio que se dedica a poner guardas en los tejados, francotiradores y demás que conviertan el trepar en algo más cercano a las rutinas de un puñado de minijuegos que a la experiencia que complementa ese todo que es, al final Uncharted 4.

 

Y no, por supuesto tampoco es Mirror's Edge Catalyst, que justifica su naturaleza en la única necesidad de correr, saltar y trepar en una ciudad desangelada en la que reinan las luces y los indicadores. Al contrario, Uncharted 4 es sólo eso, Uncharted 4, un juego que demuestra que, en ocasiones, hacer el cabra es mucho más divertido que hacer parkour... y no necesitas capuchas para ello. 

 

¡Nos leemos!


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