1. Mundogamers
  2. Noticias

Metro Last Light: desarrollando contra viento, marea... y Ucrania

Dónde está la opresión, que yo la vea
Por Julián Plaza

A Jason Rubin, ex-presidente de THQ y uno de los fundadores de Naughty Dog, hay algo en la historia de Metro Last Light que no le ha gustado tras el dramático cierre de la distribuidora hace unos meses. Tanto es así que no ha dudado en pasarse por GamesIndustry y explicar algunas historias espeluznantes sobre el desarrollo de la obra y de las condiciones de trabajo infrahumanas de los trabajadores y artistas de 4A Games:

 

'El inevitable anonimato de ser un estudio de Europa del Este y recibir un nuevo editor a última hora que no ve el lado bueno de hacer publicidad al equipo de desarrollo generan en un cúmulo de motivos para mantener una historia increíble en el más absoluto de los secretos (…) Siendo honestos, 4A no jugaba en el mismo nivel que otros. Su presupuesto suponía un 10% del total de algunos juegos AAA de la competencia, y ese es el dinero que ellos se gastan únicamente en cinemáticas. (…) Los cortes de luz en el estudio han sido habituales y algunos trabajadores se tenían que traer sus generadores de casa para poder continuar el trabajo durante el fin de semana'

 


Servicios públicos de Ucrania luchando contra el sistema de calefacción congelado

 

No he tocado el párrafo en el que Rubin nos explica con total lujo de detalles el funcionamiento de la calefacción en Ucrania y las altas posibilidades de quedarte sin ella durante una o dos semanas al año. Señala, además, lo humilde del estudio, que según palabras textuales, podría entrar en el (desaprovechado) gimnasio de las oficinas de Electronic Arts en Los Ángeles. O por no hablar de los sobornos y pagos de estraperlo que debían hacer a mensajeros y gente de aduana para que no robasen sus ordenadores y kits de desarrollo. En fin, un historión en el que únicamente queda mal Deep Silver, la actual distribuidora.

 

¿Qué invitó a Rubin a rajar? Parece ser que uno de las últimas polémicas habrían llegado con la decisión de los distribuidores de no incluir el logotipo de 4A Games en la página web de Metro Last Light, y ese asunto, además de las precarias condiciones de trabajo del estudio europeo, habrían hecho explotar a Rubin, que ha usado la pluma para manifestar su total indignación con unos y otros ante el humilde estudio. La parte curiosa de la noticia ha llegado con la aparición de Andrew Prokhorov, director del juego, por los comentarios de GamesIndustry que ha aclarado algunos puntos y ha querido poner paz entre los comentarios de Rubin y la distribuidora para la que trabajan ahora:

 

'Hemos trabajado 10 años con THQ (también somos la gente que hizo Stalker en su momento) y Jason ha sido el único presidente de la empresa que ha venido a visitarnos a Ucrania, y recordad que él tuvo pocos meses para intentar arregla la situación. Es un hecho más que evidente que nuestras condiciones de trabajo son peores que las de otros países y sí, americanos y europeos trabajan en países más cómodos que Ucrania y también les pagan más, pero no queremos que parezca tan dramático, ya que nosotros nos esforzamos para hacerlo todo lo mejor posible. Te agradecemos Jason tu trabajo y texto, pero te pido que no culpes a Deep Silver por no poner nuestro logo en la web del juego... ellos se han esforzado mucho duranto los dos últimos meses, igual que nosotros, y han trabajado y han hecho lo posible por hacerlo de la mejor de las maneras. Después de todo, no importa que no esté el logo, lo importante es que esté el juego'

 

 

En fin, una historia interesante que continúa en GamesIndustry con comentarios de gente de Ubisoft Montreal, Crytek o Ninja Theory que se han dejado caer por allí para comentar las peripecias de 4A Games con un juego que, a pesar de los problemas y las dificultades sufridas parece que está gustando a muchos jugadores. Lo importante y curioso de la historia, es que se nos pinta una idealización de los desarrollos de videojuegos que está muy lejos de lo 4A Games, y saber que no todas las empresas trabajan como en los estudios de Ubi o Activision es obvio, pero humaniza conocer el desarrollo y realización como la presente.

 

Supongo que el texto caerá rápido en el olvido, pero cosas así te hacen valorar mucho más una obra como Metro, que sale en breves, que ha analizado nuestro compañero Álvaro Ondina y que tanto ha gustado por su ambientación a nuestro amigo y vecino Spidey. Algo tendrá, no cabe duda, pero sabiendo que el desarrollo pasa más por un via crucis que por una jornada laboral lógica, hace que te llegues a plantear temas que trascienden al videojuego y nos llevan a un punto más humano que, sin querer, acabamos obviando.


<< Anterior Siguiente >>