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¿Merece la pena una buena IA en juegos de conducción?

Un port esforzado pero sin milagros
Por Adrián Suárez Mouriño

La respuesta a esta pregunta es obvia pero, ante la marcada pujanza del juego online, uno se cuestiona hasta qué punto es necesario gastar recursos en implementar una inteligencia artificial aceptable en un juego de carreras. En un contexto en el que el videojuego tiende cada vez más hacia el multijugador, alejado de la experiencia personal, el concepto de IA se difumina y los resultados logrados hasta el momento tampoco son para tirar cohetes.

 

Esta reflexión llega a raíz de unas declaraciones de Codemasters sobre GRID 2. Aseguran en el estudio que están trabajando en una IA dinámica que modificará los comportamientos de los pilotos rivales en función del nuestro. En otras palabras, un piloto tranquilo se puede volver agresivo si estamos cerca del final de la carrera de turno y le estamos apretando las tuercas. Lógico, sí, pero novedoso hasta la fecha.

 

Si creías que la IA de Forza superaba a la de Gran Turismo...

 

No hay que olvidar que los juegos de conducción, por unos motivos u otros, se prestan al multijugador. Y es un componente que se nota en los desarrollos. Project CARS, juego del que os ofrecimos unas impresiones hace unos días, es una buena muestra de este hecho. Saltar de buenas a primeras en Monza con un RUF y ser capaz de marcar tiempos tres segundos más bajos que los de tus rivales en poco más de diez vueltas demuestra que hay que tunear, y mucho el comportamiento de los coches rivales.

 

Siempre he creído que la inteligencia artificial de la saga Forza le daba un par de vueltas a la de Gran Turismo. Hay un hecho que siempre me ha sorprendido, para bien, en la última entrega del simulador de Turn 10: me refiero al hecho de ver a los rivales equivocarse, pasarse de frenada, y levantar polvaredas como haría cualquier hijo de vecino en una situación de presión. Una situación que echo de menos en los productos de Poliphony, donde los rivales me parecen demasiado perfectos.

 

Atentos a la castaña que se da el coche de delante en el segundo 16.

 

Pero vídeos como el que ilustran este texto me hacen albergar dudas en según que sentidos. Nos queda claro que la IA de Gran Turismo reacciona mejor a los obstáculos aunque le agradecería un pelín más de humanidad.

 

Lo que no es de recibo a estas alturas son comportamientos como los de Real Racing 3, por poner un ejemplo de superventas aunque sea en otra plataforma. El título de Firemonkeys es uno de esos ejemplos de IA dejada de la mano de dios: los pilotos siguen una línea prefijada y no intentes sacarles de ella porque el único que acabará fuera de tu trazada será tu coche.

 

Y no me meto en productos de otro corte como el Sonic & All-Stars Racing Transformed, donde la mala leche hace que sea virtualmente imposible ganar. Entre ese extremo, el de un juego que ha de tirar de triquiñuelas para ponértelo difícil y uno donde los pilotos, de tan perfectos, carecen de la brillantez de un humano, debe haber sitio para una IA competente. Esperaremos a la llegada de GRID 2 para emitir un nuevo veredicto sobre el tema.


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