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Mad Max: Soledad como herramienta narrativa

Qué bien transmite el jodío
Por Rafa del Río

Lo reconozco, cogí Mad Max sin esperarme gran cosa, convencido de que los chicos de Avalanche Studios, los padres de Just Cause, habrían trasladado la política de destrucción de su aclamada saga de shooters protagonizada por Rico Rodríguez al universo de George Miller y su trilogía protagonizada por Mel Gibson. Esperaba destrucciones sin sentido, mucho tiroteo, misiones idiotas y mucho postureo... pero he encontrado mucho más, con un punto de findelidad al original que empieza, como no podría ser menos, en la soledad de nuestro protagonista. 

 

La soledad como instrumento narrativo

No he visto el nuevo lanzamiento de Mad Max, ese nuevo invento llamado Fury Road, porque soy demasiado fiel a los originales como para pervertir su recuerdo con cuatro bikinis y cinco protestas airadas de los radicales del momento. Para mí Mad Max es una trilogía que empezó en las manos de George Miller allá por el 1979 y que dio a conocer a Mel Gibson, Ray Liota, y la historia de venganza y redención iniciada por un acto de violencia gratuita. 

 

Dicho esto, cuando hablo del paralelismo de la soledad de Loco Max en el juego con su uso como herramienta narrativa en la película me refiero, por tanto, a la trilogía original, independientemente de que sea aplicable también a la nueva película de, una vez más, George Miller.

 

 

Mad Max, el videojuego, usa la soledad al igual que la usa el director en la película, rodeando a Max de personajes, aliados y antagonistas que, a pesar de hacerle compañía durante sus aventuras, permanecen al margen de su esfera privada, inalterable el antihéroe en la coraza que ha construido a su alrededor hecha de locura y silencio.  El Max del videojuego, como el de la película, es un personaje introvertido. No es antisocial: Habla tanto con sus aliados como con sus enemigos, pero permanece inalterable, sin compartir sus pensamientos ni sus ideas con los demás. Escuchando, respondiendo, pero manteniéndose a su vez al margen de la pequeña sociedad que le rodea. Es en sus actos donde vemos lo que le pasa por la cabeza. En las películas eran una cajita de música o colocar una lata de agua ante una niña, en el juego es coger a su perro en brazos o mirar a los ojos a un jorobado que le promete un futuro mejor. 

 

Soledad en la carretera

Sin embargo, donde mejor transmite Mad Max la soledad de nuestro protagonista es en los largos viajes sobre ruedas que realizaremos a lo largo del juego. No deja de ser llamativo que es en el primer sandbox de Avalanche en el que vamos acompañados en todo momento, en el que más se nota la soledad de Max como individuo y anti-héroe en busca de una redención en forma de meta que, a modo de santuario, le promete la felicidad en las Llanuras del Silencio.

 

El juego comprende esta necesidad de soledad y la transmite en cada viaje, en cada misión, y en esa necesidad de vernos solos -acompañados pero solos- en medio de un páramo nostálgico en el que no hay sintonías en el coche ni MP3 con los que hacer una lista de reproducción, una ausencia que no se convierte en fallo al estar acompañado de una espectacular banda sonora y unos escenarios que brillan especialmente con las tormentas.

 

 

La tormenta perfecta

Me encanta el clima en los videojuegos, pero creo que no ha sido hasta este Mad Max que he podido aplaudir, casi de forma literal, por lo soberbio de la manera en la que han sabido implementar el clima y los fenómenos atmosféricos en el ritmo del juego al margen de si estamos en una misión coreografiada o en un simple vagar a nuestra bola por el desierto

 

A la noche, que adopta la estética de esa noche americana de la trilogía original con filtros azules y rodaje a plena luz del día que ocupa una luna roja impecablemente detallada, se le añade la magia de las tormentas de arena que corren por el páramo siendo mucho más que una simple manera de darle variedad al escenario y trayendo consigo el espectáculo, sí, pero también la muerte y la destrucción. Las tormentas en Mad Max son un nuevo enemigo a tener en cuenta y un aliado que puede ayudarnos en los combates a toda velocidad, pero cuando mejor se disfrutan es cuando te asaltan a solas en medio del páramo, obligándote a buscar un refugio, una fortaleza o un escondite en el que capear el temporal.

 

Me encantan los efectos del clima desde que Assassin's Creed IV: Black Flag apostó por ellos, y me he enamorado de la lluvia en Chicago de Watch Dogs, las tormentas de las islads de Skellige en The Witcher 3 y los diveros espectáculos de la naturaleza en primera persona de GTA V, sin embargo, el clima no suele tener mayor efecto en el juego que el de cambiar el cielo, ralentizar nuestros barcos en Black Flag o darnos bonificadores a las armas eléctricas en Dying Light

 

 

En Mad Max, sin embargo, las tormentas son mortales. Nos ayudarán en principio a combatir y ocultarnos de los enemigos e incluso hacernos con botines de chatarra arrastrados por el viento, pero cuando el nucleo de la tormenta cae sobre nosotros, los rayos y los truenos caerán a nuestro alrededor dejándonos fritos si no somos rápidos en la búsqueda de un refugio. 

 

En definitiva, son muchos los aciertos de este Mad Max por el que pocos apostábamos y que está resultando ser un gran título a pesar de estar creeciendo a la sombra de Snake. Más adelante, cuando le haya dedicado más horas, volveré a la carga con el tema, os aviso. 

 

¡Nos leemos!


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