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Los videojuegos deben madurar, pero no todos

Hay que dejar sitio a las nuevas generaciones
Por Rafa del Río

Os hablaba ayer de todo ese rollo de la difícil postura del analista de videojuegos y de cómo tratamos -algunos al menos- de observar con lupa todos los mecanismos y protocolos de un videojuego aunque a veces nos pueda el corazón y nuestra naturaleza de videojugadores. Ahora estoy liado con el análisis de la nueva expansión de Fallout 4, Far Harbor, y una de las cosas que más loco me tiene es la forma de plantear las misiones en el juego y el perfíl de los personajes. Mejor que en anteriores DLCs de la compañía, pero aún así, insuficiente.

 

Los videojuegos deben madurar

Esto se ha convertido casi en un dogma de fe, en un imperativo legal en los últimos años. Desde que la prensa especializada del videojuego dejó de preocuparse por cosas como la 'adicción' y los 'gráficos' en sus puntuaciones y empezamos a pensar en cosas como el trasfondo de los personajes, la profundidad de la historia, su naturaleza artística y su extensión metafísica como obra que trasciende a su creador y al propio juego, todos o casi todos los profesionales del sector hemos coincidido en que, efectivamente, tanto la industria como los propios videojuegos deben madurar.

 

Uno de los campos en los que le pedimos más madurez a los videojuegos es la forma en la que estos incluyen sus misiones, la justificación de los actos de nuestros personajes y la implementación de misiones secundarias. Ya no nos vale con ver a Zelda en un sueño y saber que tenemos que cruzarnos medio Hyrule a la patacoja a salvar a la princesa. Ahora necesitamos más, necesitamos conocer el trasfondo del personaje, comprender el mundo en el que se mueve y conectar con las motivaciones que le llevan a actuar de esta u otra manera. Da igual que se trate de un personaje ya creado o de un avatar personalizado a nuestro antojo: queremos que el videojuego sea maduro en su forma de plantearse porque ya no vale con 'toma el arma y mata malos, hijo'. Y esto es genial. Aunque no siempre. 

 

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La forma que tiene Far Harbor de plantearnos las misiones es mejor que la de anteriores DLCs de la compañía, pero sigue pecando de ese recadeo repentino, de ese 'no te conozco de nada pero sálvanos el culo' que funciona pero que podría mejorarse. Hay misiones mejor implementadas, recados disfrazados con mejor fortuna que nos ayudan a entrar en la historia, pero a su lado tenemos esa llegada a la Iglesia del Átomo en la que el mismo Gran Confesor, diez minutos después de conocernos, nos ordena que vayamos a buscar a una sierva infiel en forma de inquisidores. ¿Podría hacerse mejor? Sin duda, pero a su vez no es necesariamente malo.

 

Públicos de todo tipo

Decía hace un par de párrafos que ya no nos vale el arquetipo de 'toma el arma y mata malos, hijo', pero os mentí. El adagio se sigue repitiendo hastala saciedad y, lo que es peor, en muchos casos, funciona. No voy a hacer muchos amigos ahora, pero la maestra de esta forma de hacer las cosas, de plantear el juego de una forma un tanto inmadura llevada por la filosofía de 'el juego por el juego' sigue siendo Nintendo. Y lo más curioso de todo es que le funciona. 

 

Vivimos una etapa del videojuego en la que podemos acusar a un título de inmaduro porque nos invita al recadeo, porque no justifica realmente los tiroteos en el caso de Uncharted o Tomb Raider, no transmite la realidad social en la que vive el protagonista como es el caso de inFAMOUS o permite a su protagonista perderse en secundarias sin continuar su objetivo como pasó con Watch Dogs. A su lado, sin embargo, tenemos juegos que nos invitan a disparar a calmares con pistolas de pintura, manejar a un chico de 13 años que se patea el mundo en busca de animales que entrena para peleas -la única diferencia entre las peleas de perros y las de Pokémon es la legalidad- o conducir un kart bocaabajo siendo un dinosaurio. Y eso nos parece genial.

 

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Un mundo curioso este, en el que se mide con doble rasero a los títulos según su plataforma, pero a la vez se defiende que todos son maduros o deben serlo. No me malinterpretéis, me parece cojonudo lo que hace Nintendo -o Gearbox y Blizard, ya puestos, con su Overwatch y su Battleborn-, pero creo que esta situación es una pista de cómo debería funcionar realmente la industria: Bienvenida sea la madurez, pero sólo cuando esta sea voluntad expresa de los creadores del videojuego.

 

La prensa del videojuego es vieja, y lo peor es que muchos de los recién llegados parecen empeñados en hacerlo madurar todo a golpe de crítica destructiva para demostrarle al mundo que los videojuegos son algo serios y, por ende, ellos no son unos frokos mochileros. Esto es una estupidez. Vale que Far Harbor podría ser más maduro en su forma de plantear sus misiones, sin embargo, la forma que tiene de hacer las cosas funciona a pesar de no ser perfecta.

 

A la hora de la verdad lo que importa es que nos obliguen a explorar el mapa y a ver todo lo que el estudio ha preparado para nosotros. Puede que algunos personajes sean un poco tontos y que algunas situaciones estén un poco forzadas, pero hay que entender que hay públicos y públicos. No todos los juegos pueden ser super maduros como no todas las películas pueden ser El Padrino. hay que dejar hueco a múltiples formas de hacer las cosas, y una vez comprendes esto, lo de la madurez de los videojuegos ya no parece tan importante. O tan urgente, al menos. 

 

¡Nos leemos!


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