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Los personajes que discuten con el jugador

Ausencia palpable
Por Álex Pareja

Siempre damos por hecho que los personajes que controlamos en los videojuegos van a obedecer sí o sí cada una de las órdenes que vamos dándoles a través de nuestro mando, teclado o pantalla. Claro, para eso son los videojuegos, ¿no? Para emular que somos ese personaje y realizar por él cada una de sus acciones. Si le pedimos que salte lo hará automáticamente, al igual que si nos apetece que se tire de cabeza por un acantilado. Sin embargo, cuando comienza una secuencia cinemática o surge alguna conversación espontánea, nos dejan bien claro que hay una evidente diferencia entre ellos y nosotros en algunas ocasiones. Un muro que genera la diferencia entre controlar a un avatar o a un personaje con vida propia. 

 

Pero esos personajes con vida propia, que nosotros controlamos pero no emulamos (como mucho interpretamos), raras veces muestran esa vida cuando nosotros tomamos el control. El otro día os hablaba sobre Klaus, ese plataformas en el que su protagonista iba hablando y discutiendo con el jugador continuamente. Pero más allá de eso, me volvía a encontrar con la misma situación en la figura de su protagonista: te sientes vivo, rompes la cuarta pared y me haces saber que eres algo más que un simple amasijo de píxeles que estoy controlando, pero sigues haciendo todo lo que te pido sin rechistar. Sigues tirándote de cabeza por un acantilado si ese es mi deseo. 

 

Uncharted 4

 

¿Existen los personajes que discuten con el jugador e incluso llegan a negarse a realizar ciertas acciones? Por supuesto que sí. El ejemplo más claro, aunque hay muchos más en títulos de estrategia y simulación, lo encontramos en la franquicia Los Sims. En este simulador de vida, los personajes que controlamos nos dejan bien claras sus necesidades, que debemos cumplir, y si no lo hacemos se enfadarán con nosotros y lo mostrarán. Incluso no tienen reparos en romper la cuarta pared, mirar a través de la pantalla y llamar nuestra atención, enfadándose con nosotros. Aquí, además, sí que evitan realizar algunas acciones dependiendo de muchos factores: Un Sim no se va a tirar de cabeza por un acantilado, no va a realizar alguna acción que no le apetezca por su forma de ser e incluso puede obviar nuestras órdenes y ponerse a hacer otras por su cuenta

 

Esa discusión con el jugador se siente viva, y hace que esos personajes que pueblan la pantalla signifiquen algo más para el jugador. El problema es que únicamente encontramos estos casos en unos géneros y juegos muy concretos. En un juego de control directo, en el que el personaje realiza la acción a la vez que se la estamos ordenando, muy difícilmente vamos a encontrar a alguien que discuta con nosotros. Sí que hay casos en que se negarán a ir por un camino concreto, por ejemplo, pero son simples trucos para crear esos muros invisibles que no destrocen la experiencia visualmente. En realidad, siguen siendo personajes sin vida

 

Super Mario

 

En los juegos clásicos también ocurre algo parecido, ya que en el caso de algunos plataformas los personajes reaccionaban a algunas de nuestras acciones, o más bien a la ausencia de ellas: Si no pausábamos el juego pero no realizábamos ninguna acción, el personaje en cuestión reaccionaba a ese hecho: se desesperaba, llamaba nuestra atención, se ponía a hacer alguna actividad para matar el tiempo hasta que volviésemos... un pequeño toque de vida, pero que se marcha de cabeza por el acantilado en cuanto ordenamos a esos personajes que hagan lo propio, sin oposición. 


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