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¿Los mundos ricos y complejos no se aprovechan en juegos lineales?

Quantum Break y Alan Wake
Por Álex Pareja

En unas últimas declaraciones realizadas por Mikael Kasurinen, director de Remedy Entertainment, viene a indicar que dos de las últimas obras del estudio no aprovechan demasiado bien su complejo mundo y ambientación debido a su desarrollo y jugabilidad lineal. En concreto, afirma que quizás el tiempo dedicado a la creación del universo, personajes y demás detalles de Quantum Break y Alan Wake no casen demasiado bien con el tipo de desarrollo jugable que luego se le plantea al propio consumidor. 

 

Es totalmente cierto que estas dos obras cuentan con una profundidad digna de admirar, aunque quizás no se sepan presentar de forma atractiva para todos. Con Alan Wake fui mucho más consciente, ya que nada más terminar de jugar dediqué bastante tiempo a deambular un rato por foros y páginas web en busca de opiniones y respuestas proporcionadas por parte de otros jugadores. Ahí es donde te das cuenta de que, efectivamente, has dejado pasar muchos detalles y la complejidad de algunos elementos es mucho más evidente de lo que tú has palpado durante tu viaje por el juego, que efectivamente no ha dejado de ser una travesía lineal y guiada. 

 

 

¿Esto es bueno o es malo? Desde luego, habría que valorar cada caso en concreto para encontrar una conclusión. En estas dos obras, es evidente que hay algo que no funciona del todo bien. Tanto Alan Wake como Quantum Break tratan temas muy interesantes, cuentan con algunos personajes que pueden dar mucho de sí pero que por alguna razón dejan un cierto regusto amargo una vez nos ponemos a jugar. ¿Es porque Remedy tiene muy buenas ideas, construye muy buenos mundos pero no sabe aplicar una jugabilidad adecuada? Incluso el director de la compañia deja entrever que el próximo gran proyecto del estudio no será tan lineal como estos productos, dando a entender que son plenamente conscientes de que no son obras que funcionen del todo bien, al menos a todos los niveles o en conjunto. 

 

No puede ser malo que un juego, aunque sea lineal, muestre una complejidad en su mundo, ambientación o historia. El estudio decide trabajar más estos apartados por alguna razón, y al final pueden ser el motivo por el que terminen gustando a sus aficionados. Es muy probable que muchos jugadores hayan disfrutado de Quantum Break precisamente por eso, porque han podido trascender más allá de la propia jugabilidad lineal y han sabido comprender su complejidad, que quizás no se sepa mostrar del todo bien de manera directa en el juego. Pero también es una pena que ese buen trabajo quede algo escondido debido también a esa decisión en el planteamiento jugable. 

 

 

Igualmente, dudo que un desarrollo no lineal sea la única solución para demostrar realmente esta complejidad o trabajo en tantos apartados. Imaginad que Alan Wake o Quantum Break hubiesen sido títulos de mundo abierto, con objetivos secundarios o elementos más allá de esta historia principal. Puede que haya lugar a profundizar algo más con algunos personajes o creaciones propias de ese mundo ficticio, pero también existe la posibilidad de que exista el mismo dilema y no se sepa aplicar bien dentro de la obra. ¿Cuántos mundos abiertos existen dentro de la industria que precisamente pecan de una falta de carisma, personalidad y complejidad o no la saben mostrar? 

 

Creo que al final hay que saber encontrar un equilibrio y una manera de conjuntar todos los elementos de un videojuego de manera correcta, para que resulte atractivo. Alan Wake y Quantum Break fallan en muchos aspectos, y este solo es uno de ellos. También depende mucho de cada jugador y lo que busque dentro de un videojuego, ya que tampoco es posible contentar a todos por igual. Puedes dedicar mucho tiempo a construir un universo, aunque sea dentro de un juego lineal, pero será decisión mía querer profundizar más o menos dependiendo de si sabes presentarlo de forma atractiva, independientemente de si existe un pasillo que cruzar o un mundo abierto que explorar


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