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Los 25 años de A Link to the Past

Y lo bien que sabe llevarlos
Por Julián Plaza

Tal día como hoy, el 21 de noviembre de hace 25 años, The Legend of Zelda: A Link to the Past llegaba al mercado. En Japón se publicó como ‘La trifuerza de los dioses’ (Kamigami no Triforce), un título modificado por temas de laicidad en la localización. Fue un bombazo, uno de los más grandes de Super Nintendo, y una guía de estilo para una franquicia que fijó su rumbo posteriormente con la mirada puesta en lo que entonces se implementó.


El tercer Zelda supuso el nacimiento de Link como el héroe de Hyrule y como personaje con un propósito definido dentro de su universo. Pero más allá de empezar a asentar una cronología que se iría ampliando posteriormente -hasta el punto en el que la llegada de un libro llamado Hyrule Historia tendría sentido-, también trajo otros elementos centrales de cualquier juego posterior como la espada maestra, las piezas de corazón o el gancho. A principios de los noventa removió varios cimientos.


Mark Brown nos ha traído lo mejor desde el Sequelitis de Egoraptor

 

Tras cinco años desde el primer Zelda, juego en el que Miyamoto se basaría tras la horizontalidad del segundo, elementos como la compra de objetos en tiendas y la exploración se habían explotado hasta un punto en el que ya no suponían una novedad. Se tuvo que dar con algo distinto. El gameplay dio varios pasos de gigante con la llegada del desplazamiento en diagonal, el ataque giratorio y las paredes destruibles que solo se podían identificar picando con la espada (esas que traerían los dolores de cabeza en Link's Awakening). Se duplicó el mapa, creando la zona explorable más grande de entonces, una que escondía un pequeño truco.


No es la primera historia sobre optimización de recursos y peripecias de programación nacida en Nintendo. Conocemos la de Iwata con Pokémon Oro y Plata, pero a principios de esa misma década ocurrió algo parecido con el Mundo de la Oscuridad de A Link to the Past. El segundo mapa del juego cupo en el cartucho de 8 megabits porque era una especie de capa con los colores modificados del original. De hecho, este Zelda aprovecha la mitad del espectro cromático de SNES para ganar espacio, y de ahí viene la razón por la que nuestro querido Link tiene el pelo rosa.


zelda

Un prodigio de la optimización

 

Aunque la llegada del 3D con Ocarina of Time cambió la dinámica de los templos, ya se empezó a explorar eso de la profundidad, aquí los pisos ya eran algo más que salas inconexas. En la Torre de Hera, por ejemplo, había que caer desde un determinado agujero para llegar a la plataforma del gran cofre, en el piso inferior. Aunque veías un juego en 2D, mentalmente era concebido como una construcción tridimensional. También se dio con otros experimentos, como darte más de una llave para elegir qué puerta abrir, salir al exterior para completar un templo o ir con acompañantes. Lo que digo, un avance en múltiples frentes.


En una entrevista el año que se estrenó, Shigeru Miyamoto comentó que con otros seis meses de desarrollo se hubiesen incorporado elementos como los incendios en las extensiones de hierba (algo que ahora vemos en Breath of the Wild), la posibilidad de cavar zanjas con la pala o la de bombardear los lagos y los charcos para drenar agua. Si en 2003 salió para Game Boy Advance junto con Four Swords siendo aupado como uno de los mejores de la consola, doce años después de su estreno original, es por algo. En la misma entrevista, Miyamoto comenta que no es posible crear juegos basándote solo en sueños y esperanzas, me pregunto qué cree que vimos tras el primer vídeo de Breath of the Wild. Yo aún lo recuerdo, esos dos sentimientos, que traían de la mano el gran cambio tras 25 maravillosos años.


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