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Las tres mecánicas que todo el mundo debería plagiar en 2015

O mejorar, que también es posible
Por Bruno Louviers

Puede que 2014 haya sido un año bastante mejorable en cuanto a lanzamientos (al menos, en cuanto a la estabilidad de los mismos), pero nos ha dejado unas mecánicas jugables muy importantes. Ciertamente, habría preferido un año donde los Halo funcionaran, The Order: 1886 se hubiera lanzado a tiempo, Driveclub no hubiera sido una estafa para los suscriptores de Sony y Assassin's Creed hubiera sido criticado por otros motivos casi peores que su horrible rendimiento, pero mejor quedémonos con lo bueno, ¿eh?

 

La primera de estas tres mecánicas jugables, como podréis adivinar por la portada del post, es el sistema de Némesis de La Tierra Media: Sombras de Mordor. No se me ocurre nada mejor para un mundo abierto que tener enemigos/jefes que no se acaban nunca, que tienen personalidad y que es pegan de hostias entre ellos si les dejas un poco a su bola. Poder manipularlos ya es la guinda del pastel, y Sombras de Mordor es ya de por sí una buena tarta gracias a que copia (no lo neguéis, fanboys) a Batman: Arkham y a Assassin's Creed.

 

Por esa razón, porque este juego ya extrae lo mejor de dos juegos con buenas ideas de acción y movimiento en mundos abiertos, creo que el sistema Némesis debería compartirse con otros juegos. Con uno de Bethesda, por ejemplo: imaginad un Fallout o un The Elder Scrolls donde los enemigos tienen territorios en el yermo o Tamriel y puedes derrocarlos y defenderlos posteriormente cuando se alce un nuevo caudillo. 

 

Sí, es verdad, esto recuerda un poco a los campamentos de Far Cry 3 y Far Cry 4, pero copiar eso tampoco sería una mala idea. Ahora bien, si hay que copiar algo de Far Cry, por dios, que alguien copie su aproximación a la cacería y la creación de objetos. Recorrer el mundo del juego buscando osos, leopardos, monos y toda clase de bicho para cazarlo a flechazos (para no estropear la piel y recibir una bonificación) es una gozada en sí misma.

 

Las primeras 10 horas de mi partida a Far Cry 4 las dediqué a esto, ni más ni menos. Y no me aburrí ni un solo segundo. Puede que haga falta refinarlo para que no sea posible crear casi todos los objetos en un rato, o limitarlo por misiones o enemigos muertos – ¿caudillos muertos si se mezcla con un sistema némesis? –, pero que alguien lo copia ya mismo. Es una mecánica fabulosa para un juego de mundo abierto.

 

Y ya por no extendernos más y reducir esto a algo legible y corto, la tercera mecánica que todo juego de 2015 debería implementar es una que lleva entre nosotros desde 2009/2010: las invasiones de la saga Souls. Si las consolas están conectadas, si la interacción entre jugadores y si las mecánicas emergentes son el futuro de los videojuegos, las invasiones de personas, que te ayudan o te perjudican sin que tú puedas hacer nada para remediarlo, también lo son. 

 

Así que mezclemos estas tres ideas en un solo juego y pensemos por un momento en lo inmensamente entretenido que sería tener un juego de mundo abierto, con armas o no, en primera persona o en tercera, donde puedes recorrer el mundo cazando enemigos con personalidad, que también pueden ser interpretados por jugadores que invaden tu juego para cumplir con ese papel de vez en cuando; mientras buscas animales salvajes a los que cazar limpiamente y con sigilo para construirte un arsenal legendario. 

 

Yo lo compraba. 


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