1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PC

Las buenas ideas salvan videojuegos

Del videojuego como esencia al videojuego como un todo
Por Rafa del Río

No os voy a contar nada nuevo: Soy poco amigo de los juegos conocidos como 'indies' desde que se pusieron tan de moda hace unos añitos gracias a Steam y al apoyo de las grandes marcas de la industria. Reconozco que al principio me costaba comprender el motivo por el que tanto usuarios como prensa aclamaban unos productos que a mí se me quedaban cortos. Incluso llegué a decir en esta página que para jugar títulos con estética retro ya hay emuladores o, directamente, viejas plataformas a precios de saldo con obras mucho más curradas que las tan aclamadas 'indies'.

 

Pero el tiempo pasa...

...Y las cosas cambian. Ya en su momento juegos como Brothers: a Tale of Two Sons, Mercenary Kings o incluso Contrast me descubrieron que algo bueno podría salir de todo este panorama de desarrollo al margen de lasgrandes industrias. Si bien había algo en estos títulos que no acababa de convencerme: la aplicación de unas mecánicas ya consabidas, por muy orginales que pudieran resultar de primeras, y la falta de ese algo que en el caso de los triple A se suple con espectacularidad, adrenalina y acción frenética o, en el caso de Koei Tecmo, tetas.  

 

El tiempo, como digo en el epígrafe, ha seguido avanzando, y debo reconocer que las cosas empiezan a evolucionar a un ritmo frenético en el apartado de estos juegos 'aternativos'. Una evolución constante que se aprovecha de lo ya aprendido en los viejos tiempos para ir siempre un paso más allá y demostrar que cuando algo se mima y se utilizan las neuronas en su proceso, el resultado puede ser mucho mejor que la simple suma de sus factores por separado

 

Ah, deliciosa nostalgia con planteamientos de siglo XXI

 

Las buenas ideas salvan videojuegos

Y las malas los condenan al fracaso. Digo esto porque como jugador que siempre ha odiado a muerte ese truco sucio y barato del Dungeon Crawler de obligarnos a recorrer una y otra vez la misma mazmorra -creada aleatoriamente, eso sí- cada vez que morimos, esta vez me he sorprendido gratamente con Rogue Legacy a pesar de recurrir al mismo concepto una y otra vez. ¿El motivo? Que Rogue Legacy se lo curra.

 

Lo primero que me ha enamorado de Rogue Legacy ha sido la justificación que le da a éste volver a empezar de cero una y otra vez: Al morir nuestro personaje sera su descendencia la que tendrá que continuar el trabajo donde lo dejamos, pero de esto ya habló Adrian hace una semana y lo explicó estupendamente, así que no voy a volver a machacaros con ello.

 

Otra cosa que me encanta es la justificación de por qué los vástagos de nuestros héroes son mejores que sus padres: Heredan su equipamiento y entrenan en unas salas del castillo que vamos mejorando poco a poco. Por último, me enamora profundamente su sentido del humor, que entre gracia y gracia, aporta a los vástagos de diversos rasgos que en ocasiones son mera cuestión de humor como la coprolalia, que les hace decir tacos a diestro y sieniestro o el colon irritable, que anima sus saltos con pedorretas de parvulario. En otros, sin embargo, los rasgos cambian la experiencia de juego y nos permiten variar la jugabilidad entre partida y partida: El gigantismo nos da guerreros enormes, más útiles en el combate y más torpes en las zonas de pinchos; el enanismo ayudará a nuestros pequeños personajes a encontrar zonas ocultas y esquivar más fácilmente, si bien el alcance de su arma se ve mermado; el vértigo nos permitirá jugar cabezaabajo, y la miopía tornará borroso el espacio alrededor de nuestro personaje, lo que curiosamente nos ayudará a centrarnos más en el resto de la pantalla. 

 

En definitiva, esta mezcla de rasgos, generaciones, castillo y equipamiento está tan bien pensada que hace que Rogue Legacy huya de ese sentimiento de Día de la Marmota que crean este tipo de juegos y se muestre como un producto sólido y potente que demustra, como digo en el título, que las buenas ideas salvan videojuegos. 

 

Never Alone

 

El paso de la esencia al todo. 

Siempre he pensado que mi repulsa inicial hacia todo lo mal llamado 'indie' se debía a ese intento de recurrir a la esencia del videojuego como tal, a ese regreso a los orígenes que obviaba por el camino una carrera evolutiva que se había cobrado el trabajo de muchos artistas y desarrolladores. Encontrar ahora juegos que comprenden esta evolución y tratan de aprovecharse de ella me devuelve la esperanza en que, efectivamente, la escena independiente aún tiene mucho por ofrecer y puede ayudar a mejorar los productos triple A

 

He mencionado Rogue Legacy como habría podido mencionar Never Alone o el sabio planteamiento de The Swapper. Títulos que no se contentan con ser simples videojuegos y que transmiten esa preocupación por la obra en sí y por llevarla a otro nivel, ya sea a través de la justificación de sus mecánicas, mediante la coherencia de las situaciones de unos puzzles endiablados unidos a una magnífica ambientación o con el mero uso de su existencia plasmada como arte y cultura.

 

En definitiva, el show debe continuar, debemos seguir viendo que el interés del desarrollador va más allá de la mera publicación de su obra con el pase de gorrilla posterior. ¿Quién sabe? Tal vez esta inspiración creadora, este reenfoque de lo quehasta ayer era trdición, sea contagioso e inspire a los creadores de las grandes compañías.

Eso estaría bien.

 

¡Nos leemos! 


<< Anterior Siguiente >>