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La tensión en Until Dawn

Te hace fallar, te hace morir
Por Álex Pareja

No suelo ponerme nervioso con los juegos de terror. No es que llegue a un nivel tan épico de pasotismo como el que demostró mi compañero Diego hace unos días, pero a no ser que la experiencia sea tan buena -o tan mala- como la vista en el ya difunto P.T., no suelo sentir demasiada tensión. Pero amigos, algo ha cambiado jugando al título con el que probablemente menos me lo esperaba: Until Dawn

 

Until Dawn no es un survival horror como tal, ni mucho menos. Sí que toma ciertos elementos y trata de crear siempre una atmósfera agobiante en la que mantener a personaje y jugador en constante alerta, pero todo el peso de su miedo se termina basando en dar sustos facilones en el momento más oportuno y efectivo (he dado varios saltos). Sin embargo, la tensión que produce cuando sabemos que la vida del personaje que estamos controlando está, nunca mejor dicho, en nuestras manos, es espléndida

 

Estos momentos de tensión suelen darse con los típicos Quick Time Events (pulsando el botón que aparece en pantalla rápidamente), apuntando y disparando a un blanco antes de que se acabe el tiempo y, sobre todo y más importante, con momentos en que debemos estar quietos sin mover el mando. El control de movimientos capta la posición del Dualshock 4 y cualquier mínimo movimiento es captado por el juego, haciendo que nuestro personaje también se mueva y, probablemente, muera. Porque eso es algo que también le da mucha vida a los tan criticados QTE en Until Dawn: saber que fallar significa morir

 

 

Todos los personajes del juego pueden morir en casi todas las escenas en que se producen estos momentos de tensión. El juego sabe hacérselo saber al jugador, que hace que tengan mucho sentido y que, al menos en mi caso, los QTE no me parezcan una mala decisión. No es lo mismo hacer una secuencia de botones en cualquier escena en la que sabes que no va a pasar nada (es decir, en el 99% de las que vemos en Heavy Rain o en Beyond Dos Almas) que cuando sabes que UN fallo significa la muerte del personaje. Y creedme que esos momentos que pueden durar desde segundos hasta minutos son experiencias que se viven con la máxima tensión e intensidad, y en mi caso con varias muertes de varios personajes provocadas por mis fallos. Ese momento en que te piden que no te muevas lo más mínimo mientras sientes cómo la muerte está tan cerca... de verdad, es una tensión muy especial. 

 

Y me gusta saber que el juego no es tan permisivo como otros ejemplos de títulos que también suelen utilizar los QTE en sus momentos de acción, ya que cualquier fallo y cualquier decisión tiene efectos en el personaje que estamos controlando. No esperaba vivir esa tensión con Until Dawn y menos utilizando esos elementos que en otros juegos hemos criticado. Quizás los QTE no sean tan malos como nos parecen, sino que la clave está en saberlos implementar bien en tu juego, dando sentido real a que tengamos que pulsar un botón o a que tengamos que mantenernos quietos durantes unos interminables segundos... o moriremos. 

 

Until Dawn


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