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La nostalgia es complicada

Siempre hay alguien descontento
Por Bruno Louviers

Ayer escribí sobre cómo la nostalgia va a ser un gran problema para id y su nuevo Doom. Lo está siendo ya con tanto montaje sobre el color del juego, así que imaginad cuando la gente lo tenga delante y pueda decir que 'esto no es el Doom que yo recuerdo'. Precisamente, ese es el sentimiento traicionero al que muchas veces nos tenemos que enfrentar en el mundo de los videojuegos, que pese a ser tan joven, ya tiene una buena cantidad de nostálgicos entre sus filas.

 

Supongo que parte de la culpa de este sentimiento tan prematuro es lo rapidísimo que ha avanzado el medio. El cine, en comparación, ha cambiado sus formas (sus planos, sus contenidos, sus temas, sus actores) con mucho más tiempo, pero los videojuegos han pasado en 30 años de funcionar en 8 bits a no tener suficiente con los 1080p y los 60fps. Los niños que crecieron con los videojuegos son hoy adultos que añoran esos tiempos por asociación de imágenes muy, muy concretas y diferentes. 

 

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Por ello, es normal que la nostalgia se un arma de doble filo que muy pocos saben manejar. Mirad lo bien que la emplea Super Mario Maker, que tira de tres juegos que todos queremos con locura (Super Mario Bros, Super Mario Bros 3 y Super Mario World) para hacer un producto nuevo que nos permite añorar aquellos juegos sin traicionar los recuerdos que hemos acumulado de niños. Nintendo ha sabido manejar como nadie nuestros recuerdos infantiles, pero incluso ella mete la pata cuando reinterpreta las cosas y no le sale bien.

 

No sirve con rendirse a los viejos dioses. Aunque la fórmula puede funcionar durante un par de entregas, como bien demuestran MegaMan 9 y MegaMan 10, 'actualizar' la nostalgia es un proceso tramposo y que muy pocos consiguen. Doom es ese gran ejemplo, porque aunque las sensaciones pueden interpretarse y adaptarse a nuevas imágenes, esta parecen estar tan metidas en nuestro cerebro que casi persisten sobre lo importante, que es cómo se juega al juego. De nada parece servir que Doom vaya a ser un juego veloz, donde cubrirse no importa, donde rematar al enemigo cuerpo a cuerpo es clave y donde no hay mirilla para disparar: la gente sigue pensando que los monstruos no se parecen a los que ellos recuerdan.

 

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A todos se nos salta la lagrimita con estos gráficos, pero no podemos vivir en el pasado

 

Es un fenómeno curioso, sin duda. Parece que Doom nos pertenece más a nosotros que a id y Bethesda, y para que eso ocurra aún tienen que pasar muchos, muchos años (por aquello de que el Copyright caduca). Productos como Brutal Doom, que funcionan con permiso de ambas empresas, apoyan bastante este punto de vista; pero es injusto, y sí, uso esa palabra; negarle a un estudio el dereceho a hacer lo que les dé la gana con sus creaciones. Puede que en el caso de id, que ha ido y venido y que ya ni tan siquiera tiene a sus míticos cabecillas al frente; esto sea más difícil de decir, pero sigue siendo una verdad.

 

Vivimos en una época llena de nostalgia en la que se están recuperando cosas como Jurassic Park, Star Wars o Terminator, con más o menos éxito porque la imaginería no ha cambiado en exceso. Un sable láser sigue siendo un sable láser por mucho que ahora tenga mejor CGI. Sin embargo, en los videojuegos no se puede decir exactamente en lo mismo, que Mario ya no ocupa 16 píxeles ni se mueve solo hacia delante y hacia atrás. Afortunadamente, sigue saltando y corriendo, y las sensaciones al hacerlo no han cambiado, incluso si cómo salta y cómo corre han sido ligeramente modificados.

 

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Mega Man X se atrevió a abandonar la forma de jugar de los Mega Man

 

Los jugadores deberíamos empezar a replantearnos, por esa misma razón, nuestra forma de concebir el pasado. Ningún juego tiene por qué usar obligatoriamente los mismos gráficos que Livingstone, supongo a menos que le apetezca recuperar esa estética (que aquí entran mucho los indies y su nostalgia 'literal'), pero sí puede usar la dificultad, el control impreciso y la tensión por el miedo a morir para generar sensaciones similares en un juego con graficazos de última generación.

 

Me encantaría que más estudios y más juegos indies, que ya huelen un poquito con el pixel art sencillito, ayudaran poco a poco a sanear nuestra mentalidad con respecto a lo retro y a esa necesidad de recuperar cualquier tiempo pasado porque parece mejor. Efectivamente, jugar a un Mega Man 3 nunca va a ser lo mismo que jugar a un Mighty No. 9, pero es que tampoco lo es jugar a Mega Man X porque se jugaba diferente. El germen original estaba ahí, pero el progreso también, y eso es lo que espero yo de títulos como Doom con un legado tan importante: que sepan usar bien los cimientos del pasado, no que no usen el mismo estilo arquitectónico, por seguir con la metáfora. 


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