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La infiltración de Thief, en entredicho

Lara se pone sigilosa
Por Álex Pareja

Ayer apareció un artículo en vg247 al respecto de Thief  , en él se viene a sugerir que, quizás, resulte imposible realizar un juego realista de sigilo. En el caso de Thief, Garrett depende de las sombras de su entorno para esconderse, y para que el jugador sepa si puede hacerlo en uno u otro lugar, cuenta con un medidor que te lo indica. Pero eso no atiende a la realidad, en el mundo real no existen sombras tan oscuras en las que nadie puede verte a un palmo de distancia.

 

Ese artículo me ha hecho reflexionar acerca de si realmente es imposible realizar un título de sigilo realista. Desde que el primer juego de infiltración llegó a mis manos me resultó inevitable no darme cuenta de que los enemigos siempre realizan rutas absurdas, que no atiende a ningún razonamiento humano esa manía suya de gritar sus intenciones, o que siempre se pongan de espalda a las puertas. A veces, los agentes que te buscan caminan por encima de los cadáveres de sus compañeros muertos como si tal cosa porque han decidido que ya no estás ahí, corren como pollos sin cabeza ante una botella lanzada contra una pared y si les pillas por detrás mueren automáticamente.

 

¿Todo esto es un defecto de los juegos de infiltración o un conjunto de elementos imprescindibles para que se puedan jugar? Todo videojuego se basa en proponer un problema y una solución que el jugador ha de detectar. Un boss indestructible siempre tiene un punto rojo para golpear, si nos persigue un tanque siempre habrá un hueco en una pared por el que colarnos, y del mismo modo que La Estrella de la Muerte tiene un pequeño orificio para colar un par de misiles, Shadow Moses tiene un conducto de ventilación para que podamos infiltrarnos, guardado por un soldado al que le ha entrado sueño. El arte del asunto es disimularlo todo para que no nos demos cuenta y que, a la vez, produzca una experiencia de juego satisfactoria.

 

 

Pero este disimulo se vuelve muy complicado si de infiltración se trata, más cuanto más especializado es el protagonista y más expertos son sus enemigos. En juegos como TLoU, en el que somos un superviviente defendiéndose con las manos, enfrentado a otros tipos que buscan comida llevando un machete, las secuencias en las que tenemos que acecharlos, escondidos, se resuelven de manera satisfactoria. Esto es así porque Joel no es ningún ninja y las opciones que te ofrece el entorno están muy bien delimitadas. Sin embargo en Deus Ex Human Revolution, en Metal Gear Solid y en Thief, juegos en los que encarnamos a maestros del sigilo y en los que contamos, en teoría, con el poder de hacer lo que queramos, la cosa cambia. Cuanto más podemos hacer nosotros, mejor tienen que reaccionar los enemigos, si no lo hacen bien, la experiencia inmersiva se desvanece. 

 

Para delimitar lo que podemos hacer o no, y para que lo aceptemos desde el principio, se nos entregan indicadores de visión, medidores de si estamos ocultos o no, etc, etc; es decir, valores absolutos para que cuando algo suceda, lo interioricemos y la inmersión no se vaya al traste. Esto tenemos que aceptarlo siempre que nos ponemos a los mandos de un juego de infiltración, incluso en TLoU emplean el sonido para indicarnos que estamos a punto de ser descubiertos.

 

Pero el problema llega cuando dichos marcadores no reflejan la realidad. En el artículo de vg247 mencionan que aunque éste señale oscuridad, Garrett se encuentra en un lugar iluminado; pero esto no sólo sucede en Thief, un título que aún está en fase de desarrollo y en el que estos problemillas se acaban solucionando con un par de testeos, sino en obras tan aclamadas y rematadas como Skyrim. En el juego de Bethesda si te agachas enfrente de un enemigo contando con una elevada habilidad de sigilo, desapareces de la vista del rival. Eso es imposible.

 

 

En los títulos de infiltración, aceptémoslo, hay que asumir ciertas cosas. Que hacerlo sea cada vez menos duro es algo que agradecer a las compañías ya que quiere decir que están haciendo bien su trabajo. En el tema del HUD hay un trabajo inmenso al tener que adaptarlo a cada protagonista en función de su nivel de sigilo. Que Garrett pueda comunicarle al jugador si está o no en un lugar a oscuras se comprende, que lo hiciera Joel, no. Y las cosas como son, en el Metal Gear de MSX los soldados sólo eran capaces de ver lo que tenían justo delante de sus narices, ahora nos quejamos del grado de luminosidad en una pared. La cosa evoluciona bien.


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