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La importancia de los gráficos en un juego según Yerli de Crytek

Un 60% para él
Por Toni Piedrabuena

Podríamos estar horas y horas hablando sobre la importancia del apartado técnico en un videojuego y nunca llegaríamos a acertar en su contenido y contexto. Hagamos un ejercicio simple: ¿qué porcentaje le darías a los gráficos dentro de tus preferencias? Cervat Yerli, CEO de Crytek le da un 60% y se justifica con un 'los gráficos no importan según muchos, pero juega Crysis y luego dime que no importan'. 

 

Las declaraciones, extraídas de la revista oficial de Xbox 360 continúan con más enfoques por parte del de Crytek: 'La inmersión en un videojuego ayudan a hacer creíble un mundo, y esa inmersión se consigue con un buen apartado técnico: mejor iluminación o sombras te ayudarán a meterte más dentro del contexto y mundo de un videojuego (...) si apostamos por un mejor apartado técnico logramos mejor apariencia, físicas, apariencia, sonido y ayudan a la propia factura artística: lograr que se vea espectacular resulta el 60% del juego'. 

 

A cotas altas, el apartado técnico acaba siendo muy importante, pero no tan definitivo

 

No es extraño que defienda esa postura en una empresa que siempre ha estado en las altas cimas de la vanguardia tecnológica, pero el punto de vista de cada título resulta vital si quisiéramos hablar de algo tan banal como de porcentajes dentro de nuestra escala de importancia a la hora de hacernos o no con un producto. No obstante, aceptemos el guante y acatemos para la presente reflexión los vacíos números: ¿son importantes los gráficos? Obviamente lo son, y creo que deberíamos entender lo que dice Yerli para apaciguar posturas en un debate tan pasional como el presente.

 

Nadie duda que esa factura técnica acaba aportando cosas que intrínsecamente acaban siendo más visibles que la invisibilidad de otros elementos tan importantes pero que a simple vista no se ven. Al final, en una industria en la que todo lo que se vende se ofrece en capsulitas de tráilers y avances de pocos minutos, ¿cómo ofrecer algo más que un apartado espectacular o sin que parezca un mero fantoche? ¿Cómo demostrar una grandísima trama de doce horas de juego en una pieza de escasos cinco minutos? ¿Inteligencia de enemigos abismal sin demostrarlo en forma jugable? Es complicado, de ahí que se le acabe dando tanta importancia a lo visual y se obvie el back-stage del software.

 

¿Cómo negar la belleza de Knack? Veremos al final en qué queda la generación, pero apostar por desarrollos así siempre es positivo

 

El otro día hablaban en Sony que no querían convertir PlayStation 4 en una máquina exclusivamente de acción, y de ahí que se enseñasen juegos más variados y sorprendentes en la PlayStation Meeting. El resultado ya sabéis cuál ha sido, ¿no? Resulta peculiar que luego nos quejemos de poca originalidad y generaciones repletas de tiros en primera persona y que cuando una de las gordas se moja por lanzamientos alejados de las luces de la presente generación, oh, 'no ha presentado nada interesante'. ¿Estamos encaminados a otra generación de disparos? Ya que hablamos de tontos porcentajes, creo que sí en un 80%. El 20% restante radica en ese cajón de sastre que supondrá para la next gen la potencia de las nuevas máquinas, más allá del propio apartado visual.

 

No es la primera vez que lo comentamos por aquí: lo visual en la nueva generación supondrá un cambio con respecto a la actual, pero es improbable que sea tan grande como las que hemos vivido con anteriores consolas. Puede ser más espectacular, pero se debe apostar por otras cosas que hemos ido olvidando o que por apostar por ese apartado técnico hemos obviado, y ahí entra lo que dice Yerli: mayor inmersión con elementos que no tenemos normalmente en cuenta cuando nos ponemos a los mandos de un juego. Si somos capaces de encontrar ese equilibrio y apostar en potencia más allá de gráficos, estoy convencido de que ese apartado no estará en el 60%, pero sí podría quedarse en una cifra cercana.


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