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La importancia de la espalda del enemigo

Para hablar de todos los personajes jugables y no jugables
Por Adrián Suárez Mouriño

Me gusta comprobar la tridimensionalidad de los cuerpos de los personajes enemigos, tanto en títulos en dos dimensiones como en tres; no es un tema de componer su figura de píxeles o de polígonos, sino de cómo su cuerpo tiene una espalda, un frente y hasta unos laterales; vamos, lo que es la realidad. En JRPG de dos dimensiones en el que los enemigos se encuentran en la campiña esto se representa pudiendo atacarles por detrás y consiguiendo una ventaja al pasar al combate por turnos. Estas sutilezas, más que lograr hacer del combate algo más rico, consiguen transmitirte la sensación de que los enemigos son seres vivos, con debilidades tan humanas como poder ser pillados desprevenidos, que no son robots; y si lo son, no tanto.

 

Si damos un salto a la actualidad, tenemos títulos que necesitan demostrar que sus personas son personas. De nuevo se emplea la interacción del jugador vestido como personaje para demostrarlo. The Witcher 3 le permite al jugador ejecutar críticos al golpear al enemigo por la espalda. Lo chulo de esto es poder enfrentarte a seres más poderosos que tú en niveles altos de dificultad y construir, sobre esto, toda una estrategia en base a sus debilidades para derrotarlo. Y es que al final la humanidad se explica a través de lo débil que es alguien. Por supuesto, esto también nos afecta a nosotros, pero menos, somos un brujo.

 

 

También esto se puede aplicar de una manera más sutil, sin construir un inventario de reglas de juego y mecánicas obvias para explorarlas. En Batman Arkham Knight hay unos enemigos muy puñeteros, para mí los más detestables, que esgrimen unas varas eléctricas. Hay una escena concreta en el juego, en el que hay que recuperar una base tomada por la milicia en la cima de un hospital, que está cargada de soldados y dos de ellos son de este tipo.

 

Arkham Knight tiene un problema de cámaras. Durante los combates, Batman se mueve de un lado a otro pegando, a veces ni siguiera eres capaz de controlar cómo Batman salta de Cuenca a A Coruña para arrearle a uno u otro rival. El problema es cuando uno de estos enemigos a por los que salta, y que tú no ves porque la cámara no te lo muestra, tiene esta porra electrificada que te hace daño y te corta el combo. Para evitar que te toquen las narices siempre puedes usar la capa para torearlos y desarmarlos, pero también puedes atacarlos desde los cielos.

 

Con esta acción volvemos al inicio del artículo. Normalmente, estos hijos de su madre, si te lanzas a por ellos a lo loco, te electrocutan en pleno vuelo a no ser que seas capaz de golpearles por la espalda. Este dato yo no lo conocía hasta que lo probé de casualidad y me funcionó, pudiendo trolear a estos soldados, uno a uno, antes de ir a por el siguiente. Sin embargo, ellos también son listos y conocen el poder de la vara de la verdad eléctrica. Otro soldado se agachó la recogió y miró a Batman agitando los brazos en plan “qué pasa, murciélago, ahora te estoy mirando y no me pienso dar la vuelta”. Y así entendí al miliciano como una persona, no como a un personaje no jugador enemigo.


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