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La filosofía del coleccionable

Un añadido que no siempre se hace bien
Por Julián Plaza

Aprovechando el reestreno de Rise of the Tomb Raider para PS4, es un buen momento para sacar a relucir una de las cosas por las que se me atragantó la obra de Crystal Dynamics. Antes de que alguien me apunte a la cabeza debo decir que, en líneas generales, estoy bastante de acuerdo con el análisis de Víctor. El juego aguanta el paso de Uncharted 4, se sigue viendo genial y ofrece horas de diversión suficientes como para recibir las notas que tiene.


En una historia de aventuras como esta, transmitir la sensación del explorador primigenio es algo primordial. Reconoceréis que las mejores partes de este título son las tumbas opcionales, las zonas en las que verdaderamente sientes que estás levantando motas de polvo que llevaban siglos ahí. Pero la magia se rompe al regresar. En su esfuerzo por alargar la experiencia jugable, los mapas de Rise of the Tomb Raider se convierten en el típico jardín familiar americano durante el día de Pascua: todo son huevos por desenterrar. Sí, vengo a hablar de los coleccionables.


Coleccionables

Hazte con todos

 

El afán de completismo es algo muy personal. Existen casos extremos como el de Ray Cox, récord mundial de puntos en logros de Xbox, que jamás llegaré a entender, pero que dan sal y aceite a este maravilloso mundo llamado internet. No soy de los que buscan llegar al platino (no tengo ninguno, en realidad) pero comprendo que cuando hay un título que te engancha, completar sus logros es una buena razón para no guardarlo en el cajón. Sin embargo, hay casos en los que me he encontrado registrando en cada esquina o realizando tareas absurdas porque, entonces sí, quería alcanzar ese logro opcional. ¿Por qué ocurre?


Supongo que es un secreto que ni desde el mundo del desarrollo se ha acabado de resolver y que, en gran medida, tiene que ver con la conexión individual que logre establecer cada título con su comprador. Eso sí, no es algo que nos quite la posibilidad de distinguir cuándo algo se está haciendo bien y cuándo, perdonadme por la expresión, parece una solución barata para alargar el chicle. Volviendo a los títulos de antes diría que Uncharted 4 solventó ese añadido mucho mejor que Rise of the Tomb Raider (dejando a un lado las tumbas, claro): menos trofeos, el descubrimiento de pequeñas nuevas zonas o panorámicas de postal al encontrarlos y la ausencia de una explicación en audio que, a la larga, todos terminamos saltando.


uncharted4trofeo

No saber si habrá algo y que sea así es más gratificante

 

Hay otros casos que promueven la rejugabilidad. En el nuevo Hitman te alientan a terminar con los objetivos de distintas maneras con la recompensa de nuevas armas; el coleccionable aquí es el asesinato en sí, no el objeto en cuestión aunque sirva de aliciente. En Dragon Quest Builders, por ejemplo, ser consciente al terminar un capítulo de que te has dejado varias cosas por hacer te ofrece ese plus más que te anima a volver. No descubro la sopa de ajo si digo que nuestro querido Mario es quién sigue llevando el compás. Las tres monedas de Super Mario 3D Land y otros tantos, los sellos de Super Mario 3D World o las estrellas cometa de Galaxy 2 nos llevan directamente al segundo y definitivo final de unos juegos mucho más largos de lo que parece.


Ahora que se ha estrenado el DLC de Dark Souls 3, debo reconocer que las distintas líneas e historias de personajes que ofrece el juego me están animando a una segunda vuelta; con Bloodborne ya me ocurrió. Hay que saber distinguir bien entre las recompensas que amplían la experiencia de juego, como en Star Wars: Battlefront o el mencionado Hitman, y las que son única y exclusivamente visuales. Aun así, diría que llega un punto en el que ambas comparten camino. Leéis a alguien que cuenta sus juegos completados al cien por cien con los dedos de una mano, y me interesaría saber si sois de los míos o de los que no tendrían bastante usando ambas manos y pies.


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