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La difícil concepción de Alien Isolation

El traumático paso al videojuego de terror
Por Toni Piedrabuena

El ‘secreto’ de Alien Isolation era lamentable. Recién confirmado por Sega hace escasos minutos, el título saldrá en ordenador, actual y nueva generación de consolas a finales de 2014 y será desarrollado por la gente de The Creative Assembly, es decir, los de los Total War, una reputada franquicia de estrategia. Ahora se pasan al terror, no a la acción. Ya saben: en el espacio nadie puede oír tus bla, bla.

 

Seamos francos: si hay algo difícil de transportar en la serie Alien a un videojuego eso es la primera película. Si quisiéramos hablar de cine y ocio electrónico, de transportar una película a un entorno lúdico y si quisiéramos conocer algo que se aleja verdaderamente del canon actual que describe a la industria, eso es la primera película. Un único ser, una tripulación que no estaba preparada para una amenaza así y, en definitiva, una historia de terror que quiere ser de alguna forma La Guerra de las Galaxias particular de la Fox. Y sin quererlo ni beberlo, se convierte en leyenda del celuloide.

 

alien

Alien sin aditivios, ni reinas, ni depredadores o rifles de pulso. Pero espero que con algo de Victor Junquera

 

Si por algo habría que premiar a The Creative Assembly es por ser valientes. Y sí, vale, Sega tiene la licencia en las manos más caliente que la López y no sabe qué hacer con ella tras lo acontecido con los impresentables de Gearbox y ese escupitajo a todo lo que representa la serie que fue Colonial Marines. Que esos británicos, afamados por las batallas de gente del medievo, romanos y samuráis hayan levantado la mano para lanzarse a semejante pantanal, estando como está el patio, dice mucho de ellos. Que encima lo hagan con la visión de Ridley Scott o Fincher y no a la de Cameron o Jeunet, a la que mira todos los desarrolladores, también dice mucho.

 

Pero les va a costar mucho sacarlo adelante. Tenedlo muy claro. Su idea, más cerca de los Amnesia y de los Slender está más cercana al campo del indie que al campo del juego comercial. Por no hablar de todo lo que conlleva comprender un juego así, con un universo tan amplio y con una serie de elementos que ya existen antes de su mera existencia y aparición. Hay un compromiso y una responsabilidad para con el jugador y el aficionado al cine, y tirar de la hija de Ripley puede ser una idea difícil de encajar en el puzzle de la serie. Es muy fácil hacer un videojuego de Alien, pero parece que muchos se complican. Quizás, por una vez, para bien. Pero no olvidemos un punto: ¿Cuál fue el secreto del debut de la criatura de Giger? La sorpresa.

 

La sorpresa de ver a una Sigourney Weaver desconocida convirtiéndose en la protagonista de una historia en la que prácticamente todos los actores eran más famosos que ella. Aquí ya sabemos que la hija de Ripley murió en su vejez, y el conocer ese dato podría quitar un punto a una experiencia que podría haberse tornado fantástica. Una traición al espíritu del film tradicional con la que no todo el mundo en cuenta. Imaginad que comienza el juego y la primera víctima del xenomorfo es la propia Amanda Ripley. El jugador se sentiría tan perdido como el que fue al cine a finales de los setenta. Ese factor, base para comprender lo que fue el film, ha quedado enterrado con la versión del director de Aliens, la de Cameron.

 

hija de ripley

La protagonista del presente juego en Aliens

 

Un título sin armas, un mano a mano entre criatura del espacio y humana en la que tienes las de perder. Una de los monstruos más terroríficos que jamás ha creado la industria cinematográfica dispuesta a construir nuestra propia pesadilla de una forma que jamás podría hacer el cine. Todo está bien, ¿pero aguantará el tirón un juego que debe durar más de dos horas o que se verá sometido a la hoguera si no supera esa barrera? Tras lo que ha sido Alien tradicionalmente en los videojuegos, ¿alguien se tragará lo que propone The Creative Assembly?

 

¿Encaja un juego así en los mecanismos del juego comercial? ¿Niveles de dificultad? ¿DLCs? ¿(Dios no lo quiera) Multijugador? Isolation, por lo mostrado en vídeo y por lo catado en algunos medios, parece demasiado puro como para ser real. Una anomalía del propio mercado que carece de sentido, y que en caso de ser de verdad, dudo que el público pueda comprender su pureza. Suena al juego que cualquier fan del Octavo Pasajero (a secas) desearía, pero en un mercado e industria como la presente, ¿vale con eso?


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