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La conferencia de Carmack en la QuakeCon sentó las bases del futuro

Battlefield 4 continúa mostrando fallos de conexión
Por Alvaro Ondina

Salió con unos pantalones cortos y una camiseta de Armadillo Aerospace y prometió no alargarse más de dos horas o Tim Willits le echaría la bronca, pero llegó a superar las tres horas y media de charla sin parar. La conferencia de Carmack en la QuakeCon es todo un espectáculo, pero no para todo el mundo. Prensa y público esperan siempre declaraciones de aquellos que están detrás de los juegos más famosos, pero ahí tenemos a un creativo debatiendo consigo mismo sin parar y sólo hemos cogido las dos frases controvertidas con las que el público se rió.

 

Estas dos fueron que PSVita y Wii U no habían terminado de despegar, cuando el verdadero motivo tras las palabras de Carmack es que eran sistemas interesantes, pero que el tiempo que hay que dedicar a conocer a fondo una plataforma (a Carmack siempre le gusta explotar todo sistema que utiliza) unido al poco interés de los publishers en estas plataformas lo hacían una opción poco interesante.

 

Los segundo fue Kinect, del cual comentó que incluso su versión 2.0 seguía teniendo problemas de latencia. Pero esto solo es el principio de toda su explicación. Para el director técnico de id, el mejor sistema de control que se ha creado es el táctil. Es cierto, según él, que cuando los juegos eran en 2D los botones funcionaban a la perfección, pero cuando llegamos a las 3D y tuvimos que recrear el giro de un personaje, nunca se consiguió la perfección. "Sí, se crearon los sticks analógicos, comenta", pero estos están llenos de imprecisiones y retrasos que no logran la reproducción del movimiento real. Aun así, Carmack describió Kinect como un "mando de cero botones" y que podría tener un buen uso para la realidad virtual y los Head-mounted Displays (HMD), pero no cree que mucha gente vaya a darle ese uso. Sobre la obligación de que Kinect esté siempre encendido, hizo recordar el grito en el cielo que puso mucha gente cuando se dijo que todo el mundo tendría en el futuro un GPS en el móvil, además de que cualquier ordenador viene con una webcam integrada.

 

También tuvo tiempo de hablar de la nueva generación, de la cual destacó que va a ser un gran impulso para AMD con respecto a Intel por haber conseguido que todas las máquinas utilicen sus chips, aunque sigue muy confiado con Intel para ordenadores. Pero es importante remarcar sus palabras: "Las cosas no van a dar un gran cambio como la gente espera, las compañías no van a tirar cientos de miles de líneas de código para empezar de nuevo" y esto es una verdad como una casa. La mejor manera de ejemplificarlo es con todos esos juegos para ambas generaciones que la gente tanto teme.

 

Quizá uno de los temas más interesantes fue el de la tasa de frames por segundo. Muchos se rieron cuando Carmack propuso que el sistema de 60 Hz no debería ser el estándar, sino el de los 120 Hz para los monitores, sobre todo. Porque sí, en televisión uno está lejos y puede permitirse una tasa de refresco menor, pero cuanto más tienes la pantalla cerca, en el caso de los ordenadores de escritorio, tablets y sobre todo en los HMD, la diferencia es más que palpable. 

 

Parte 1 de la conferencia de Carmack a partir del minuto 15:00.

 

Acusó a la industria de no tener las ideas claras en este aspecto y seguir acomodándose en los 30 fps. "Hay gente que sigue diciendo que se van a centrar en los 30 frames en vez de los 60, se centran en cosas como ajustar la colorimetría de los efectos lumínicos cuando la gente no tiene bien ajustadas sus TVs en vez de en la suavidad de la experiencia", y tiene toda la razón. Hay muchos diseñadores que invierten días enteros en ajustar que el color de un elemento en pantalla sea el exacto que busca en su tabla pantone, como si fueran diseñadores de interior, cuando la gente tiene sus súper televisiones violando los colores para que todo se vea más brillante. En vez de ese esfuerzo, deberían centrarse en alcanzar un estándar de suavidad en la tasa de refresco, pero claro, para eso hay que a) saber programar y b) despedirte de innumerables líneas de código que has reciclado desde la generación de PS2.

 

Tampoco se libra la resolución y toda esta orgía de números que nos pretenden vender las tiendas: "Si todavía hay un montón de problemas para conseguir tener una resolución de 1080p correcta, no me quiero ni imaginar cómo será para las 4K, pero te lo van a vender porque la tecnología siempre tiene que tener algo nuevo que vender", en vez de eso, deberían centrarse en ofrecer televisores y monitores de 120 Hz reales (y no esos similares que nos vendieron para el 3D estereoscópico) en vez de doblar la resolución. Y es que en 2008 se nos vendió el 1080p cuando ese nunca ha sido el estándar gráfico para consola y sí lo será para los siguientes 8 años.

 

A todo esto, la conferencia de Carmack en la QuakeCon también dejó un dato claro: "Esta será otra generación larga, quizá la más larga de todas, pero también será la última en que se nos vendan las cosas en caja". No es nuevo que el chico de oro de id siempre ha defendido la tecnología en la nube para jugar, y en el futuro "sólo les falta una excusa para dejar de vender los contenidos [tanto hardware como software] en caja". Señala a Microsoft por haber echado marcha atrás en sus políticas digitales, de las cuales se mostró sorprendido ante la reacción del público y afirma que con la tecnología en la nube lograremos por fin partidas multijugador perfectas, sin latencia, y en las que no haya elementos locales que favorezcan a unos jugadores por encima de otros. Tras esta generación que viene, comenta, un gran parque de usuarios tendrá una conexión decente para jugar en la nube, y se podrá jugar a través de cualquier dispositivo desde tu casa hasta cualquier lugar donde exista una buena conexión a Internet sin transportar ninguna consola física: «La caza de brujas está poco justificada, usamos iTunes, Steam, Amazon… vamos a pasar la etapa de formato físico. No falta mucho para que haya una excusa para que el formato desaparezca.»

 

El típico tuit del señor Carmack

 

Por último (y para no aburrir al personal sobre cómo decidió ampliar sus estudios de programación con Wolfenstein 3D), el director técnico hizo hincapié en los HMD de nuevo. A diferencia de lo que mucha gente cree, que es que dejó de interesarle esta tecnología, en la conferencia de Carmack fue uno de los temas más candentes. Sigue apostando por esta tecnología y cree que es donde el 3D estereoscópico seguirá siendo muy importante, así como los 120 frames por segundo, aunque se conforma de momento con los 60, debido a que es más importante en estos dispositivos la persistencia. Aunque nosotros hemos probado Oculus Rift con su versión test y fue una experiencia más que impresionante, para Carmack hay muchos factores a parte de la resolución que se deber arreglar. Cogió su iPad para ejemplificar lo que es la persistencia y podéis hacer la prueba. Si movéis el iPad de arriba a abajo podréis leer perfectamente una línea de texto, pero si deslizáis a la misma velocidad el dedo de arriba a abajo os costará mucho más leer esa misma línea. Este es uno de los problemas que se debería enfrentar todo HMD y que según Carmack no se le está prestando demasiada atención.

 

De todo esto y de muchísimo más fue la olvidada (y cada vez más)  conferencia de Carmack en la QuakeCon 2013. Mientras que cada vez es más raro leer o escuchar a los creativos de las diversas compañías mensajes realmente interesantes, seguimos teniendo a uno de los pilares de esta industria que, en vez de haberse dedicado a la fama y al twitter, sigue, desde 1991, encerrándose en un cuartucho de su compañía investigando sobre el futuro de los videojuegos y la tecnología. Y sobre cohetes.


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