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¿La cámara siempre será un problema durante los combates?

Dark Souls 3 y sus dos jugabilidades
Por Adrián Suárez Mouriño

En los videojuegos de uno contra varios la cámara siempre es un terrible problema. Parece imposible conciliar un escenario con paredes o columnas y una cámara que permita ver bien al enemigo, a uno mismo y a nuestras opciones de esquivar o atacar. Malditos puntos ciegos. Esto es tremendamente frecuente en la saga Dark Souls, se carga la experiencia en MegaTagmension Blanc + Neptune VS Zombies y logra que uno sea capaz de comprender por qué God of War elige que su cámara sea fija, para evitar estos desagradables momentos.

 

Esto de no ver se vuelve especialmente doloso cuando te enfrentas con enemigos que son un maldito grano en el culo, como la Bailarina del Valle Boreal. Este es uno de los bosses que más me ha costado eliminar en Dark Souls 3, y una de las razones fundamentales es una horrorosa suma de factores: el enemigo es de hacer combos largos que te arrinconan si ruedas para evitarlos. Al llegar a una esquina del escenario, en un intento de no morir, se te aparece una columna a tu espalda que te ciega la visión, imposibilitándote ver a tu enemigo o hacia donde seguir esquivando.

 

En el caso de MegaTagmension Blanc + Neptune VS Zombies la cosa es aún peor, porque la cámara no solo hace daño al sentido común en momentos puntuales, lo hace durante toda la aventura. La mitad de las batallas del videojuego se producen en escenarios cerrados por paredes, unas que la cámara no es capaz de atravesar. Esto hace que el punto de visión se tambalee, que recibamos golpes enemigos que no nos merecemos y acabar muriendo por culpa de un mal diseño de batallas, en el que el culpable es la cámara.

 

 

Este es el motivo por el que Bayonetta es un juego tan recordado y que a mí me fascina tanto. Pese a que también cuenta con sus cosillas su cámara, normalmente ubica sus batallas en espacios abiertos y alejándola, de manera que contamos con espacio y maniobrabilidad para desplazarnos sin que sea un incordio. El propio tiempo bruja favorece que no nos alejemos, premiándonos constamente que nos peguemos al enemigo para evitarlo y obtener así un bonus por hacerlo. De este modo, el mismo diseño de jugabilidad evita que le busquemos las cosquillas a la cámara.

 

El propio Bloodborne mejora el problema de Dark Souls precisamente por animar al jugador a pegarse a su rival, con esquivas más cortas y premiando el ataque constante para recuperar la vida perdida, pero la cámara vuelve a ser un grano en el culo de nuevo en esta tercera parte. Es decir, un buen diseño de jugabilidad puede llegar a ser el parche perfecto para permitir que el mal de la cámara se esfume. Entonces, ¿si From Sofware ya evitó este problema en Bloodborne porque lo comete de nuevo en Dark Souls 3? Ese es precisamente el problema de introducir una jugabilidad dual, lo más posible es que si jugáis con el escudo siempre levantado ni os habréis dado cuenta de este problema. Volvemos a lo de antes, un problema de cámara se puede solucionar con la jugabilidad, pero cuando hay varias opciones de esta la cosa es más complicado, como sucede con Dark Souls 3. Aquí puedes elegir si juegas rodando, como hago yo, o como un tanque indestructible. Una lástima, porque en demasiadas ocasiones siento que la muerte llega no por mi habilidad, sino porque From Software no ha sabido resolver este difícil problema, que lo es.


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