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La barrera generacional de la kinestética

Los cambios en los controles dificultan el acceso al retro
Por Dayo

Hace poco compré Ultimate DOOM y decidí jugarlo porque sentía mi relación con los viejos shooters de Carmack y Romero como tangente: recuerdo haber visitado la casa de un familiar que tuviese estos juegos y recuerdo haber visto a alguien jugarlos, pero no estoy muy seguro de que yo tomase el control. Probablemente anteayer (¿o quizá ayer?) fuese la primera vez que jugaba a DOOM y se supone que tengo que saber de estas cosas. Soy periodista de videojuegos, al fin y al cabo (o al menos eso digo).

 

La relación de nuestro medio con su pasado es una bipolar según hacia dónde se mire. Cuando Chris Roberts apareció de la nada pidiendo dinero para Star Citizen tuve que buscar para saber quién demonios era, pero hay revistas y ferias dedicadas al retro además de tiendas especializadas donde conseguir consolas antiguas, circuitos y demás. La Historia de los videojuegos está ahí para quien quiera vivirla y estas últimas semanas hemos visto dos versiones de lo que ocurre cuando la nueva sangre juega a la producción de la vieja guardia: por una parte Kotaku relata el “experimento” de un padre, haciendo que su hijo juegue a los videojuegos en orden cronológico empezando con Galaxian; por otra, Kids React tiene un vídeo en el que un puñado de chavales juegan a Mega Man. El chico de Kotaku, Eliot Baio, es un monstruo capaz de completar Nuclear Throne. En Kids React sólo uno de los chavales consigue llegar hasta el jefe final. Y entonces muere. Lo fácil es pensar que no tienen ni idea, y quizá sea así, pero también podría ser que estén demasiado acostumbrados a los controles modernos.

 

MaxPayne

 

Ha llovido mucho en cuatro décadas, pero hay una diferencia fundamental entre los videojuegos y el resto de artes que dificulta el acceso de los nuevos a sus expresiones más antiguas: la interactividad. Es una deliciosa ironía, pero la evolución de los sistemas de control a lo largo de los años ahora nos ha acostumbrado a ciertas formas que no se corresponden a los títulos más antiguos. Para muestra, un botón: DOOM se juega sólo con el teclado. Se dispara con Ctrl, se abren puertas con la barra espaciadora, tu personaje rota con las flechas y camina lateralmente si mantienes pulsado Alt. Para mí, habituado al WASD, al teclado y ratón (o mando), esto es como aprender otro idioma. No sé cómo he sobrevivido un par de niveles sin dificultades, pero tengo muy claro que juego a DOOM al mismo nivel que un niño de ocho años. Incluso en el mundo del teclado y el ratón hay diferencias: System Shock 2 habría sido injugable para mí si hubiera mantenido los controles originales. Por ejemplo, antes para caminar hacia atrás se pulsaba X ¿quién pensaría en eso? Por leve que parezca ese tipo de detalles, es algo que también ha dificultado mi acceso a Thief ¿cómo puedo jugar a un título que exige precisión y agilidad si no sé moverme con precisión ni agilidad?

 

La obsolescencia gráfica es algo que se puede superar con facilidad. No me importa ver un apartado visual en 3D anticuado o completar un juego de 16 bits, pero los videojuegos se sienten. Puedo escuchar una pieza musical de la Edad Media sin ningún problema, tengo cómics escritos por Osamu Tezuka en los años 40. He visto el cine de Méliès y Murnau. Hay diferencias en los códigos en todos estos ejemplos: el cine clásico era de planos generales y un montaje mucho más lento, en la Edad Media se utilizaban otros instrumentos y tempos, etcétera etcétera. Pero ahí queda todo. Con los videojuegos los años se notan mucho más porque, además de las diferencias artísticas y culturales, existen las diferencias kinestéticas.

 

No jugué a Max Payne en su día. Hace uno, dos años me hice con él y decidí probarlo para conocer la leyenda que había cambiado los videojuegos de acción en tercera persona. Me pareció un juego terriblemente obsoleto: la acción era tosca, los movimientos eran artificiales, los controles muy extraños. Sentía que movía un maniquí malamente reanimado, no a un policía de gatillo fácil. Ahora estoy acostumbrado a otras formas, a personajes con peso en sus movimientos, a la precisión en la cruceta: si tenéis la oportunidad, os recomiendo que juguéis diez minutos al primer Max Payne y luego hagáis lo propio con Max Payne 3. La diferencia es absoluta y, de hecho, ahora pienso que Max Payne es un juego sobrevalorado por jugarlo en el momento inadecuado.

 

Doom

 

Repito que esta es una diferencia única por la interacción. Viendo El Acorazado Potemkin también queda muy claro que el cine ha avanzado mucho, pero esa es una experiencia pasiva. Como he dicho al hablar de mi primer contacto con DOOM, es aprender otro idioma. Al jugar tengo que poner de mi parte; siento la acción, decido su curso, me acostumbro a ciertas formas de percibir el mundo y de pronto tengo que olvidar todo lo que sé para acostumbrarme a algo inferior. No me extrañaría que más de uno se echara atrás ante la perspectiva de jugar a un título retro por sus controles: me da miedo el día que toque algo como Oregon Trail. Es un clásico, sí ¿pero sabré moverme por sus menús?

 

Por supuesto, hay formas de paliar estos cambios. Ultimate DOOM ofrece la opción de jugar con controles modernos y su configuración se puede modificar para acomodarse. Es lo que he hecho con System Shock 2 para poder avanzar, pero eso significa que no estoy jugando al mismo juego. Los controles son parte de la obra final, expresan una intención. Pueden ser obtusos, como en Receiver, para transmitir la complejidad de manejar una pistola. Pueden ser simples, como en Canabalt, para dejar que el jugador se relaje y sólo tenga que pensar en términos binarios: pulsar o no pulsar. Jugando sólo con el teclado conozco la filosofía de diseño en los años 90; es una forma de explorar la línea de pensamiento que ha llevado a los controles modernos.

 

Tampoco quiero decir que todos los juegos hayan envejecido mal. No todos lo hacen y no todos los que lo hacen son viejos. Stranglehold salió en 2007 y cada uno de esos años se nota, mientras que Super Mario Bros, de la NES, se mantiene igual de relevante. Pero no negaré que la evolución de los videojuegos ponga barreras. Quién sabe cómo se controlarán los juegos en el futuro. Puede que alguien llegue a Dustforce y piense que es un juego de mecánicas toscas. Este medio, al estar atado a la tecnología, está en constante movimiento. Pero mientras este tren sigue al frente, hay muchos juegos que se quedan atrás. Y, a menos que se haga como en el artículo de Kotaku, los nuevos pasajeros no pueden disfrutarlos como ayer.


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