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Kojima y su serpiente juguetona

Nada de parar cada dos por tres el juego
Por Adrián Suárez Mouriño

Metal Gear Solid V cambiará el planteamiento de largas charlas y parrafadas habituales de Big Boss por una narración que fluya de la mano del gameplay; sí las tendremos durante el prólogo del juego, pero luego el terreno se abre y lo que descubramos dependerá de nosotros. Este cambio en la manera de brindarnos la historia,a mí, me parece todo un acierto. Otra cosa que se ha comentado es que, precisamente y derivado de este cambio, la historia fluirá más de la mano de aquellos que acompañan a Big Boss que al propio héroe, puesto que él estará ocupado realizando la acción que se nos propone.

 

El videojuego cuenta entre sus recursos para contar una historia con la entrega de vídeos. Se detiene al jugador y se le narra un pedazo de trama. Esto no es algo ni bueno ni malo; sí que hay muchos jugadores que pueden acabar desesperados por no estar interactuando a través del mando en ellos, y si sí lo hacen es mediante sosos QTE. El problema de los vídeos, incluidos los de Metal Gear Solid en general, es que el jugador se ve obligado a sumergirse en ellos y quizás no quiere hacerlo en ese momento.

 

 

Las escenas cinemáticas que nos asaltan durante las partidas tienen el problema de que no son piezas jugadas, no sabemos cuándo terminan y tenemos que verlas `por narices para enterarnos de qué va el juego; pero el principal problema es que en la mayoría de los casos no elegimos verlas, ellas eligen que un instante u otro es el momento idóneo para ser visionadas. Y si hablamos de Metal Gear Solid 4, puedes aprovechar para hacer toda la plancha que tienes atrasada del mes.

 

Es decir, que el problema de los vídeos no son ellos en sí sino la imposición de tener que verlos sin que el jugador pueda interactuar en contra de ello si quiere enterarse de la historia. Hay otras maneras de narrar en el videojuego, menos mal. Esto se nos lleva demostrando desde hace mucho tiempo. El maravilloso Braid nos cuenta una historia complejísima parándonos a leer solo cuando queremos y contándonoslo todo a través de la jugabilidad. Los Souls lo llevan haciendo desde el primero y Bloodborne introduce una idea para que sí podamos elegir o no ver un vídeo.

 

Al derrotar a un boss un tanto puñetero (como todos) llamado Vicaria Amelia, una calavera aparece en un púlpito. En ella se esconde una revelación de la trama que se mostrará con un vídeo, pero este no se produce inmediatamente después de matar al boss, sino que tenemos que ir a ella y tocarla voluntariamente. Como sabemos que al tocarla recibiremos información, el vídeo aparece queriendo que lo haga, no a bocajarro y sin avisar.

 

Es por estos vídeos intrusivos, y sabiendo que las historias en un videojuego se pueden contar de otra manera, por lo que tengo curiosidad de ver cómo hace Quantum Break para meternos por los ojos veinte minutos de los capítulos de su serie tras cada porción importante de juego, que puede ser todo lo interesante que quiera ¿pero sabrá mantener el interés de aquellos que vienen a jugar? Es por estas distintas maneras en las que uno puede contar la trama de su juego, por la capacidad de Kojima de no estancarse en este aspecto, progresar, y ofrecernos un videojuego menos tirano en este sentido, por lo que estoy encantado del cambio de rumbo que tendrá el que posiblemente sea su último y mejor Metal Gear.


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