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Kingdom Hearts II y el botón reacción

¿QTE Chorras o frescura condensada en un botón?
Por Adrián Suárez Mouriño

En la semana de Kingdom Hearts 2.5 HD ReMIX (análisis en construcción pero ya os digo que es un sí tan grande como El Bastión Hueco), surgió un pequeño debate tras el artículo del lunes sobre la saga. Drianndemix condenaba el uso del botón reacción de Kingdom Hearts II: “La mayoría de enemigos finales recurren al comando triangulo en demasiados casos”, decía nuestro contertulio en los comentarios. Sí es cierto que el empleo de dicho comando es como las patatas fritas en una hamburguesería: que está en todas partes. Por otra parte, Danterut y Varna sí disfrutaron con él, además de un servidor. Decía Danterut: “Le daban un toque de espectacularidad y dinamismo a los combates”; algo con lo que estoy muy de acuerdo. El combate de Kingdom Hearts es sencillo en su base: aporrea el botón cuadrado, son los combos, la dificultad y este botón los que consiguieron hacer de la segunda entrega una bestia jugable, divertida y adictiva.

 

Drianndemix relacionaba este botón con el usado en God of War, y tiene mucho sentido esta relación. En muchas ocasiones ambos títulos te empujan a realizar un movimiento concreto para que su protagonista se luzca, pero mientras en el título de Santa Monica existía una obligación de realizarlo, con una cámara que se esforzaba en enfocar dicha acción y toda la escena paralizada para que lo ejecutaras, en Kingdom Hearts II la opción de realizarlo aparece como un parpadeo. Y si no quieres, no lo empleas.

 

Más que recordarme a God of War, a mí me recuerda más a Bayonetta y a su tiempo bruja. Por supuesto, en el videojuego de Platinum está incorporado con una sutileza y elegancia que abruma, pero sigue siendo una acción que se convierte en un rasgo característico del personaje. Bayonetta demuestra su superioridad en el último instante, mientras que Sora confirma que es un pícaro de playa que se divierte peleando de manera ingeniosa con los enemigos. Y, de nuevo, si no lo empleas, el videojuego sigue a lo suyo.

 

 

Quizás el problema llegue con los enemigos finales. Kingdom Hearts II basa las mecánicas de sus combates definitivos con la pulsación de ese botón, pero personalmente lo acabo entendiendo como un proceso de aprendizaje de Sora: comprende que así derrota mejor a los enemigos de campo y lo traslada al enfrentamiento de estos bosses. En mundos como el de Bestia, de hecho, peleamos todo el tiempo contra un espíritu que domina a gárgolas y estatuas y al final acabas enfrentado a él directamente, tiene sentido que el uso del comando, empleado durante el resto de la partida también acabe aquí.

 

El comando reacción, por lo tanto, me parece un añadido fresco. No paraliza el juego y acaba formando coreografías muy chulas al enfrentarte a los bosses. No detiene la secuencia para obligarte a ejecutarlo, y acabas buscándolo, sobretodo si juegas en modo Maestro (el único modo sensato de jugar a Kingdom Hearts). Sin embargo, nada de esto le quita la razón a Drianndemix: “todas las técnicas recurren al triángulo”. ¿Qué opináis vosotros? ¿Botón reacción sí o no? ¿Son perfectos para añadirle dinamismo y frescura al combate o es un atajo pocho?


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