1. Mundogamers
  2. Noticias

Killzone Shadowfall y las exigencias de un juego de lanzamiento

Hoy mismo en Europa
Por Toni Piedrabuena

Se acerca la nueva generación. En poco más de un mes tendremos la PS4 y la Xbox One en los escaparates, pidiéndonos que las compremos y las llevemos con nosotros a nuestras casas para meterles caña. Aunque quizá deberíamos esperar. Al fin y al cabo, los juegos de lanzamiento no suelen ser precisamente las grandes obras maestras que definen a una generación: podríamos ser pacientes y esperar a que salgan obras que definan mejor a qué nos vamos a enfrentar ¿verdad? Según Guerrilla Games (Killzone), no, y más aún con esta nueva generación. Teniendo en cuenta que ambas consolas saldrán casi al mismo tiempo, con precios relativamente parecidos, con la séptima generación en su mejor momento y el PC compitiendo a su mismo nivel, los juegos de lanzamiento tienen que ser una declaración de intenciones de la consola y alcanzar otro nivel de excelencia.

 

En una entrevista con VG247 Eric Boltjes, diseñador jefe de Guerrilla, habló sobre la presión y las expectativas de ser un juego de lanzamiento. “Supimos desde casi el principio que queríamos ser un título de lanzamiento. Sabíamos que era inevitable, que habría una nueva plataforma, así ya desde el principio (hace unos dos años y medio) dijimos ‘¿Sabes? Queremos ser un título de lanzamiento. Queremos estar en la consola de nueva generación’.” Boltjes lo ve como algo similar a liderar la vanguardia, pero esto significa hacer borrón y cuenta nueva. Una de las características que la PS4 ha vendido a los desarrolladores es que su tecnología ahora es mucho más accesible y similar a la del PC, así que crear juegos es más fácil. A menos que tengas activos pensados para la tecnología de la PS3, en cuyo caso tienes que mandarlo todo al retrete: “la parte aterradora es que todas las herramientas y el material que habíamos desarrollado tuvimos que tirarlo. Teníamos que rehacerlo todo. Tuvimos que remontar el motor que teníamos para que encajase con la nueva generación (ya sabes, nueva arquitectura y demás), todos los elementos tuvieron que rehacerse, las armas tuvieron que rehacerse y el sistema de animaciones tuvo que reconstruirse. Fue como borrar tu partida guardada por algo nuevo y aterrador”. Esto, además, viene con sus propios problemas de escala: “el esfuerzo de producción necesario para hacer un juego de nueva generación no se duplica: se cuadruplica. Eso se debe a que todo necesita verse mucho mejor. Necesitas más gente, y eso exige más comunicación. Así que lo hace todo mucho más fácil desde una perspectiva técnica, pero desde una perspectiva profesional lo hace mucho más difícil”.

 

Al menos vistoso es. A ver ahora cómo se juega al resto.

 

Por último, Boltjes habla sobre el proceso de colaboración entre Sony y los estudios para crear la PS4, especialmente el mando. “Personalmente siento que en los anteriores Killzone el DualShock estaba bien, pero luego mirabas a otros mandos y tenían ese toque distintivo. Trabajamos con Mark para mejorar el mando. Por ejemplo, los gatillos. Queríamos gatillos mejores. Los anteriores se contraían hacia atrás y, en un shooter, no es muy cómodo. Tus dedos se resbalan. Les forzamos a hacer gatillos mejores que van hacia arriba”.

 

¡Gracias!

 

El resto de la entrevista es básicamente publicidad sobre la PS4 y cómo la pantalla táctil es algo increíble. Lo importante es que Killzone Shadowfall se propone romper con el esquema de los juegos de lanzamiento y pretende llamar la atención y marcarse como uno de los grandes juegos del momento. Desde luego, viendo la situación en la que está el medio ahora mismo, necesitarán obras de una gran calidad para llamar la atención ¿lo lograrán? Sólo el tiempo dirá.


<< Anterior Siguiente >>