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Ken Levine: 'Sombras de Mordor es el primer juego de narrativa abierta'

Crear historias más allá del control lineal
Por Dayo

“Creo que [La Tierra Media: Sombras de Mordor] es el primer juego de ‘narrativa abierta’”. Esta es la conclusión de un texto escrito por Ken Levine en una serie de artículos especiales subidos a Medium (via Polygon) y gestionados por un periodista de videojuegos de The New York Times. El creador de Bioshock explica cómo los videojuegos son sistemas cerrados que, en lugar de ofrecer la posibilidad de decidir, se limitan a crear la ilusión de que existe esa posibilidad. “Con todo lo que los amo, no creo que juegos como Dragon Age, incluso con sus ramificaciones y árboles de diálogo, ofrezcan narrativas realmente guiadas por los jugadores”, dice. Pero Levine cree que Sombras de Mordor sí lo consigue gracias a su sistema de némesis.

 

Como aclaración, el autor explica que hay videojuegos con decisiones reales, tales como XCOM o Minecraft, pero la diferencia radica en que, al hacerlo, no están contando ninguna historia per se: no hay un guión que lo sostenga todo sino que las historias surgen por la propia expresión personal del jugador. Así visto, juegos como This War of Mine, que también se basan en la narrativa emergente, no contarían dentro de esta definición. Para Levine, Sombras de Mordor sigue algunos de los principios que él explico en una charla que dio a principios de año llamada “Legos Narrativos”, muy recomendable por cierto. Ahí el exdirector de Irrational Games explicaba que una buena forma de crear historias que implicasen al jugador sería, por ejemplo, creando distintas facciones y necesidades, filias y fobias para cada personaje. El que se cumpliesen estas filias, fobias o favores para según qué facción supondrían tener un trato distinto con cada personaje, al que se le podría ayudar además a conseguir sus propios objetivos. Esto permitiría que el mundo se sintiera vivo y el jugador pudiese implicarse en la acción para moldearla según considerase. Sombras de Mordor, dice Levine, comparte algunas de esas bases. “Ya triunfes o fracases, los personajes de la historia responden a tus acciones y no del mismo modo que en una historia ramificada de ‘escoge tu propia aventura’”.

 

El sistema némesis es más que un puñado de orcos que van subiendo de nivel. Cada orco tiene sus propias resistencias y debilidades además de filias y fobias. Además de esto se van formando entre ellos distintas relaciones: se traicionan, reclutan nuevos miembros, salen a cazar, se vuelven guardaespaldas… Hay mucho movimiento e interacción entre las filas de Sauron y, por supuesto, está todo el tema de que los orcos recuerdan tu nombre y lo que ha pasado la última vez que os habéis visto. “Al desmontar los elementos de sus personajes en pequeños pedazos y combinarlos de forma aleatoria y, más importante aún, teniendo en cuenta las elecciones del jugador, Sombras de Mordor cuenta una historia que no podría existir en ningún otro medio”, explica Levine.

 

Me encantaría coincidir con él.

 

 

No quiero quitarle mérito a Sombras de Mordor; de hecho diría que el sistema némesis es la mayor innovación que he visto este año en la industria AAA y un elemento de juego que me gustaría ver explorado en más profundidad por dos motivos. Primero, porque es realmente prometedor pero segundo, y más importante, porque Sombras de Mordor no lo maneja tal y como esperaba. No voy a negar que haya un sistema muy complejo detrás para coordinar todas las IA y el funcionamiento del ejército de Sauron, pero esas relaciones tan personales que esperaba tener con los orcos terminan en cuanto me pongo realmente a ello. Una vez que me decido a acabar con un jefe orco no pasa más de media hora antes de que su cabeza esté rodando. El único motivo por el que voy a los eventos que se forman a su alrededor es para acabar con ellos, algo que consigo el 90% de los intentos. Al final son una especie de mini-jefes creados aleatoriamente y sin apenas gancho.

 

Pero también podría argumentarse que “estoy jugándolo mal”. Vale. Supongamos que soy alguien que se detiene a degustar el juego y que se toma muy en serio estas relaciones, que pierde contra los orcos porque no sabe pulsar triángulo cuando le dicen  y que acaba formando una relación a largo plazo con los líderes del ejército. Incluso entonces Sombras de Mordor no me está contando ninguna historia, no al menos de un modo distinto al que me lo cuente XCOM, Minecraft o This War of Mine. Los auténticos puntos en los que la trama del juego avanza son misiones lineales que se escogen del mismo modo que en cualquier GTA: vas a un punto del mapa y ¡presto! Te dan tu misión. Las mini-historias que se forman cortando gaznates se pueden resumir en “y entonces Talion mató/sometió a todo el mundo”. De acuerdo, se puede crear una compleja trama de traiciones y alianzas y todo lo que quieras. Es básicamente lo que yo hice: dominar a todos los orcos que me encontraba para luego hacer que se rebelasen contra sus superiores y observar desde la colina cómo se desenvolvía todo. Pero si luego lees el reportaje de un hombre que se desafió a no morir en DayZ so pena de no volver a jugarlo nunca más en toda su vida te encuentras con una historia mucho más interesante. De hecho te encuentras con una historia, epíteto con el que no sabría si tildar a lo que ocurre en el título de Monolith.

 

Pero quizá esté siendo duro. Puede que haya algún detalle que me esté saltando. Es cierto que Sombras de Mordor tiene sus puntos buenos, pero hay muchos otros juegos que hacen lo mismo. En XCOM vi como mataban a mi francotiradora más valiosa tras meter la pata y subestimar a mi enemigo en una escaramuza menor y todavía no he olvidado su nombre: Halcón. Es una historia que me pertenece y, de hecho, hice un artículo en base a ella. Pero no recuerdo un solo nombre de las decenas de orcos que se han creído más fuertes o listos que yo.


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