1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS3

Juegos que te piden que pongas algo de tu parte

Sagas que se devalúan. Elementos míticos que desaparecen por siempre jamás
Por Rafa del Río

Ayer, hablando por twitter con un compañero de otro medio acerca de Watch Dogs, tocamos un tema que me fascina y del que ya hablamos en su momento con Thief: La posibilidad de jugar CON el juego en vez jugar AL juego. Desmarcarte de lo que la desarrolladora ha fijado y hacer tu santa voluntad, poder crearte tu propia película y/o diseñar una estrategia personal para disfrutar tu propia experiencia de entretenimiento.

 

La libertad es importante

Eso ya lo digo en el MGRetro de hoy, que trata el primer y ya anciano Grand Theft Auto: La libertad es importante, y como muestra no hay más que ver que cada vez son más los juegos que se empeñan en ofrecernos esa tan ansiada libertad o, en su defecto, un motor de juego que la emule. Dragon Age se apunta al mundo abierto con su Inquisition, tratando de hacerle sombra al nuevo open world esperado por todos y conocido como The Witcher 3. El sand box está de moda, las distribuidoras exigen a sus desarrolladoras que contemplen esta posibilidad, sean sus personajes fichas de Lego o tipos en mallas, y junto a esto tenemos las nuevas formas de narrativa moderna y concienciada que tratan de llevar todo esto a un nuevo nivel. 

 

Just Cause 2. Scorpion y la caidita de Roma.

 

Y sin embargo, la cagan

Mi padre, que es un tipo muy sabio, me dijo una vez que es imposible contentar a todo el mundo: 'si un padre no puede contentar por igual a sus hijos, imagina lo puñetero que lo tiene un gobernante'. La discusión era de política, pero supongo que puede adaptarse también al trabajo de una compañía de videojuegos: Por mucho que te lo curres, por muy bien que lo hagas, es imposible que todo el público considere que tu obra es estupenda y digna de ser comprada, al menos hasta que no pasen diez años, pero eso es por culpa de la magia de los clásicos. 

 

Es por eso que existen muchos tipos de público, y por eso que existen muchos tipos de juego y, aún así, desde la prensa y el público exijimos a la industria que innove y cree cada vez más géneros para mantenernos contentos. Lamentablemente no siempre es fácil, y al igual que hay clásicos que todos decimos que son la leche pero no se descarga ni el gato, cuando un juego innova y crea un género diferente, no siempre obtiene el éxito que esperaba. Y por eso tiene que cambiar en sus secuelas. 

 

Juegos que requieren que pongas algo de tu parte

Hablaba al principio del concepto de jugar CON un juego en vez de jugar AL juego, y creo que, de todo lo que sale al mercado, son los títulos que te permiten esta primera opción los que más me entretienen. Pongamos por ejemplo Walking Dead, Max Payne 3 o Dishonored. Son juegos brutales, cada uno en su estilo, títulos geniales que permiten la rejugabilidad, que definen a tu personaje, que te dejan crecer como jugador y fundirte con la historia... Y sin embargo no dejan de ser títulos que te llevan de la mano. Aunque puedas explorar, aunque seas libre a la hora de decidir, no dejas de tener esa agobiante sensación de ir de la mano, de tener que hacer las coas tal y como te las fija un desarrollador que ha estado allí antes que tú y que ha pensado en cómo hacer su trabajo para que te entretengas. 

 

Ghosthunter para PS2. Épico.

 

Junto a ellos hay otros títulos que quizá no resulten tan buenos, pongamos por ejemplo Just Cause o incluso, brrrr, Risen. Títulos que te permiten montarte tu película, jugar la historia o pasar y dedicarte a dar paseitos, seguir a alguien, llegar de A a B en el menor -o mayor- tiempo posible o simplemente sentarte a ver cómo transcurre el día a tu alrededor. 

 

Pero no todo es libertad...

A veces lo que le pides a un juego para que te deje jugar CON él es que te meta en la piel del personaje y te convenza de hacer tuyos sus acciones y decisiones. Elementos tan tontos como las estaciones y los viajes en metro de The Darkness, el feo sand box de Omikron Nomad Soul, la necesidad de ocultarte en Metro 2.033, el control horrible de Heavy Rain, las estrategias a las que te obligaba Tenchu o esa puñetera difiultad a la hora de encontrar un teléfono en GTA antes de que acabara el tiempo son más que suficientes para ayudar a hacer de ese juego algo único y que consiga fundir al jugador -a cierto tipo de jugador- con la historia y su personaje.  

 

...El jugador ha de poner de su parte

Y aquí es dónde aparece la gran diferencia que algunos fijan como jugador hardcore Vs. jugador casual pero que yo prefiero considerar una simple cuestión de gustos. He vivido una segunda vida acojonante gracias a Shenmue y su segunda parte. En ocasiones recuerdo con nostalgia aquellos días llevando el traspalé por los muelles de Yokosuka, o cargando cajas en Hng Kon -miguí miguí miguí-, sueño con los papiros del monasterio y con la preciosa maestra enseñándome artes marciales, o con los ancianos que me demostraron que el tai-chí es algo más que un ejercicio contra la dura corteza de un árbol de hojas rojas como la sangre... Y también recuerdo la decepción que sufrí cuando le presté mis juegos todo emocionado a un amigo que me los devolvió al tercer día diciendo que para trabajar en los muelles se iba a Barbate con una caña de pescar.

 

Shenmue. Ryu Hazuki y su adicción a los gachapones

 

Y es que, como decía al principio, es imposible contentar a todo el mundo con una sola obra. Sin ir más lejos, la maldita Gioconda me parece uno de los cuadros más sosos del mundo, y ahí está la tipa, sacando cuartos para sus poseedores itinerantes... Pues lo mismo pasa con los juegos. 

 

El problema...

...El problema está cuando la compañía decide que hay que eliminar lo que no funciona, lo que le resulta 'complicadillo' o directamente insufrible a un alto sector del público para normalizar la producción en conjunto y que sea disfrutable por todos. Y esto termina como el rosario de la aurora, con elementos brillantes y distintos agonizando en la cuneta de lo que no sirvió para todos. 

 

Omikron Nomad Soul. Morena, pelo corto, bragas blancas... Sí, es un juego de Dave Cage.

 

Vaya pues un requiem por el genialísimo sistema de desarrollo y subida de nivel de Elder's Scroll Morrowind y ES Oblivion, en el que cada paso servía para mejorar algún aspecto de nuestro personaje y quedó olvidado en el camino en pro del nuevo árbol de habilidades de Skyrim, apto para niños de cinco años. Guardemos un minuto de silencio por el sistema de construcción de Bioshock, que al parecer le complicaba demasiado la vida a algunos, por el sistema de avance de GTA San Andreas y por todo Shenmue en general.

 

Es curioso, siempre he deseado ver al fin una tercera parte de la vieja saga de Yu Suzuki en las tiendas, casi daría un dedo, el meñique, a lo yakuza, por escuchar al fin la noticia de que se inicia al fin el desarrollo de Shenmue 3. Y sin embargo... Es imaginarme lo que podría sufrir la saga si a algún espabilado se le ocurriera meter baza para que fuera un éxito y se me ponen de punta los pelos que no tengo. ¿Un sand box de Ryu Hazuki comprando ropa y cambiando de peinado en el barbero de la esquina? ¿Un sistema de GPS que nos indique dónde ir en todo momento y que nos de pistas de lo que debemos hacer hasta para ir al baño? Uhm... No,  creo que en ese caso preferiría que no saliera nunca.

 

¡Nos leemos!


<< Anterior Siguiente >>