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Super Metroid sigue siendo mejor que toda su herencia

Por eso duele lo de Federation Forces
Por Adrián Suárez Mouriño

Esta semana me ha dado por volver a disfrutar Super Metroid. La culpa la tiene el anuncio de Metroid Federation Forces. El otro día hablaba de los spin offs, de que me fascina su manera de darle la vuelta al concepto de un juego y presentar algo nuevo pero siguiendo siendo lo mismo. En el mismo artículo criticaba Metroid Federation Forces, y me he dado cuenta de que la culpa de que lo haya hecho es Super Metroid. El videojuego de Nintendo salido en 1994, aún a día de hoy, se mea en la cara de muchos de los indies que intentan imitar su estructura de juego, su narrativa o incluso su jugabilidad.

 

Es fascinante lo bien que sigue funcionando Super Metroid a día de hoy. La evolución de la franquicia ha sido positiva en su salto a las tres dimensiones, consiguiendo entre ambas maneras de entender la historia de Samus Aran algo maravilloso. En ese marco, Federation Forces no tiene sentido ninguno; además, una cosa digo: un FPS multijugador competitivo no es precisamente muy competente por los particulares controles de una consola portátil, pero bueno.

 

 

Si se quiere retomar la serie y llevarla a portátil ¿por qué no se toma como de punto de partida este Super Metroid? Nintendo tiene en su poder ese videojuego que definió una manera de entender la exploración 2D, con unos excelentes puzzles en escenario que ni te das cuenta que están ahi y con unos momentazos de narración ingame que no te las crees en un videojuego que tiene ya más de veinte años a sus espaldas.

 

En caso de querer introducir un componente online, siempre se puede estructurar un PVP dentro del título 2D. En la actualidad hemos visto como videojuegos como Apotheon o Death´s Gambit están proponiendo estilos de combate en 2D, inspirados por Dark Souls, que bien valdrían para llevarlos al PVP gracias al control de los ritmos de batalla, ¿por qué no intentar hacer un combate en 2D en un formato shooter? Incluso se podrían fijar en Another World y su manera de construir barreras para luego disparar, planteando combates e invasiones durante nuestra exploración por el mundo del juego.

 

Todo esto viene a que Metroid no necesita volverse convencional, no necesita lo que vimos en el evento de Nintendo, no le hace falta ser un shooter multijugador sin más, aunque funcione bien; porque tiene un legado rico sobre el que se pueden aplicar nuevas ideas para ofrecernos algo nuevo. Todo esto lo descubres en una partida a Super Metroid, y también un cabreo que te recorre el cuerpo si luego piensas en lo de Federation Forces.


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