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HTC y Valve se unen a la guerra por la realidad virtual con Vive

Y la paranoia no hace si no aumentar
Por Rafa del Río

Con Sony haciendo una retirada digna al emplazar su proyecto Morpheus 'en un futuro no reciente', Palmer Luckey y su empresa se las pintaban muy felices con su Oculus Rift, que se desmarcaba de Samsung VR y todas esas 'cintas `para el pelo' con las que sujetarte el móvil a la frente. 

 

Ahora llegan Valve y HTC y presentan Vive, unas nuevas gafas de realidad virtual que, si bien no alcanzan las cifras astronómicas de definición y frame-ratio con las que se fantaseó en su momento, sí que podría dar un buen golpe al ampararse en el regazo calentito de Steam y sus grandes ideas.

 

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¿Eres tú, Snake?

 

Pero hablemos de numeritos

Hace unos meses hablé de que la tecnología de la realidad virtual no acababa de convencerme y de que no tenía muy claro el pronóstico de futuro de Lackey, que planteaba la realidad virtual como el futuro absoluto de toda forma de vida. Recuerdo que se habló en comentarios de unas especificaciones técnicas de locura que mencionaban resoluciones de 4k y frameratios superiores a 120. Entenderéis que me he quedado bastante sorprendido al ver las espcificaciones técnicas 'reales' y no de fantasía de entrevistas y de lo que nos gustaría que hubiera podido ser. 

 

Me explico: en el caso de Oculus Rift, la versión para consumidores que saldrá a finales de este año apunta a una resolución 'garantizada' de 1920x1080 y un refresco de pantalla de 90Hz, lo que no asegura los 90 frames por segundo. En el caso de Vive, estas nuevas gafas de HTC y Valve, el campo visual es menos panorámico (1200x1080 en cada ojo), pero apunta la misma imagen de refresco de 90 Hz.

 

Baile de cifras a un lado, y esperando a que los dispositivos estén en el mercado para ver lo que realmente se ha conseguido, HTC se muestra muy ufana con los 70 sensores de sus gafas a los que se añade acelerómetro, posicionador, giróscopo y un sensor de localización láser que es capaz de localizar la posición de la cabeza con una tasa de error de 0,1º, lo que nos ayudará no solo a contemplar el entorno, sino también a 'mover' nuestro cuerpo al más puro estilo mando de Wii

 

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Podría haberlo presentado Cher Wang, pero...

 

Y en esto del movimiento Vive parace tener ventaja, ya que aparte de asegurar que gracias a sus sensores no nos marearemos -lo creeré cuando lo vea, niños- añade dos puntos interesantes a tener en cuenta en su lanzamiento. Uno, la SteamVR Base Station, un 'localizador' que nos siturará en un campo de 4,5x4,5 metros, lo que permitirá que nos movamos libremente en ese área trasladando nuestro movimiento al juego -sep, parece que será algo parecido a Kinect-. Y dos, un mando para cada mano que aún no ha sido presentado pero que aseguran que hará la experiencia VR mucho más intuitiva. 

 

Hay sitio para todos

Me ha hecho gracia que ha sido salir la noticia y ver a los alarmistas de turno llevándose las manos a la cabeza con que 'tanta oferta va a saturar el mercado' y que 'al final reventará la VR por culpa de la competencia'. 

 

Dejando a un lado que, como decía al principio, Sony ha decidido tomarse un tiempo para meditar en su Morpheus, que las cintas para el pelo no son competencia real y que Oculus VR tiene mano en ambos campos, lo cierto es que una competencia digna para Rift es buena, y si encima viene de la mano de Newell y HTC, mejor. 

 

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Vive será compatible con tener barba. Los hipsters y los redactores de Mundogamers nos alegramos por ello.

 

Con Vive, HTC y Valve han querido ver la Realidad Virtual como un todo más allá de la simple contemplación del entorno, y aunque me gustaría saber en qué piso actual se pueden contar con 4,5x4,5 metros para moverte libremente sin pegarte con nada, lo cierto es que este planteamiento me resulta interesante.

 

Y sí, habrá quien, como yo, no las tenga todas consigo ante tanto cambio, habrá también quien diga cosas como que estas gafas pudren el cerebro o te dejan ciego (total, yo estoy miope perdido por culpa de tanto leer), pero sea como sea, y a pesar de todos los peros, parece que la Realidad Virtual tiene mucho camino por andar. Un camino que será sembrado de los cadáveres de las lamparillas, los vasos y las mesitas que destrocemos cuando más emocionemos estemos en medio del juego, pero camino al fin y al cabo.

 

¡Nos leemos! 


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