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Hitman nos ayuda a eliminar el lenguaje del videojuego

No es el primero, pero da un paso más
Por Rafa del Río

Este fin de semana me ha tocado apurar la beta de Hitman para ver cómo ha cabiado la saga en estos ultimos tres años y pico tras el lanzamiento de Absolution. Entre misión y misión y mucha partida a Battlefield 4 online para soltar tiros y curarme de tanto sigilo, me ha llamado la atención la confianza depositada por IO Interactive en el usuario a la hora de permitirnos eliminar todas las ayudas de la pantalla hasta dejarla libre de molestos HUD.

 

Un experiencia a varios niveles

Como me lleva pasando con las demos de juegos de asesinato desde que puse mis manos en la primera demo del primer Tenchu de la primera Playstation allá por el pleistoceno, he jugado y rejugado varias veces con esta beta cerrada de Hitman, probando diversos caminos, diversas mecánicas, diversas formas de acción y, por supuesto, diversas opciones

 

Lo que en las primeras partidas fue un camino guiado por el parque de la mano del resto de la clase de primero de infantil del asesinato sigiloso fue convirtiendose poco a poco en un senderismo por el valle un descenso de cañones y, finalmente, una misión de supervivencia con Bear Grylls según iba desactivando las ayudas que aparecían en pantalla. 

 

Primero eliminé las pistas, las ayudas y las oportunidades, unos consejos que te dan para saber dónde ir y qué hacer para cargarte a tu objetivo. Luego eliminé el brillo de los objetos, los indicadores de observación, los puntos sobre la cabeza de los tipos que van a sospechar de ti, el mapa... 

 

Al final la experiencia fue puro realismo, un poco entrecomillado pero mucho más grato que las primeras partidas. Aprovechar el conocimiento del entorno, ocultarte en determinados lugares, preparar emboscadas, programar explosivos, saber cómo y de qué disfrazarte para alcanzar ciertos sitios.... Y el placer de estar a un palmo de tu objetivo, de saber que puedes acabar con él en cualquier momento pero esperar para disfrutar de la sensación del anonimato, de tu profesionalidad, mientras ningún objeto en pantalla llama tu atención para decirte quién quieres ser.

 

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Aniquilando el lenguaje del videojuego 

El Agente 47 es un asesino frío y profesional, tan profesional que en su nueva entrega quiere ayudarnos a asesinar ese lenguaje propio del viodeojuego que usa construcciones narrativas como el brllo, el HUD, los consejos tutoriales, los mapas y demás ayudas para, eliminado esto, dejar el juego en un mensaje más sencillo, más directo, más puro y profundo al hacernos sentir como él en cada una de sus misiones. 

 

No es el primero en hacerlo, y esperamos que no sea el último, pero sin duda una de las cosas que más me ha gustado de la bet de Hitman ha sido este pequeño aporte a una labor que ya hacen muchos videojuegos y que tratan de evolucionar hacia un nuevo destino más íntegro y en el que la relación entre jugador y juego sea más intima y directa. 

 

No voy a decir que el lenguaje del videojuego -esas medidas que son propias de nuestra afición y que nos hablan de puntos de control, botiquines, regeneración y demás estructuras narrativas que damos por normales a pesar de su anormalidad- sea algo malo. Sin embargo es bueno avanzar, es bueno sentirse más cerca de lo que las desarrolladores quieren que disfrutemos. Cuando una compañía se atreve a hacer algo tan sencillo como dejar que sea el usuario el que decida, cuando además lo hace ofreciendo un producto que puede permitirse esa decisión sin caer en el imposible, yo, como jugador, me pongo contento. 

 

¡Nos leemos!


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