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Historias contadas en segundo plano: Dead Space

Lo que no descubren los menos investigadores
Por Víctor Junquera

Menuda sorpresa tan grata me llevé con Dead Space Extraction, el shooter sobre raíles original de Wii que ampliaba la historia y el universo Dead Space hasta un nivel pocas veces visto en algo que a todas luces parecía un spin-off, pero que era una precuela con todas las de la ley.

 

No fueron pocos los que pasaron por Dead Space y Dead Space 2 sin enterarse muy bien del confuso origen de los monolitos que crean todo el caos llamados Marcadores, o de todo el conflicto con la iglesia de la Uniología, y sólo se quedaban con las vicencias y alucinaciones de Isaac Clarke. Es algo normal, ya que el universo de Dead Space se desarrolla en segundo plano, y son tráilers como este los que nos hacen darnos cuenta. Atención, spoilers a continuación.

 

(Actualizaremos en cuanto haya una versión con subtítulos)

 

Además del curioso efecto de hacer como si el primer juego no hubiese existido de cara a las secuencias, ya que por aquel entonces Isaac Clarke no era un protagonista con rostro y diálogo, lo que descubrimos es que Dead Space siempre ha contado toda la historia de su universo de ciencia-ficción a través de opciones secundarias, casi ajenas a la historia principal de Clarke y sus alucinaciones con su difunta pareja.

 

Dead Space Extraction fue un buen ejemplo de ello, un juego que, sin Isaac Clarke como protagonista, ahondaba mucho más en el origen de los Necromorfos y la Uniología que el Dead Space original. Pero eso no quiere decir que en la Ishimura o en el Eje no hubiese suficientes detalles, sino que estaban ocultos en forma de coleccionables secundarios, esos clásicos archivos que muchos pasan por alto.

 

Y esto ocurre desde tiempos inmemoriales, recordad la mansión de Resident Evil y las calles de Raccoon City, plagadas de documentos ocultos que contenían información que nos detallaba investigaciones y hechos anteriores al conflicto, pero entonces también nos enterábamos de gran parte de la historia sin necesidad de estos datos complementarios. Esto se ha estado manteniendo en la saga durante muchos años, incluso hasta Resident Evil Revelations, que aunque en mucha menor cantidad que los primeros, aún tenía documentos coleccionables, cosa de la que en Resident Evil 6 prescindieron al 100%, quitándole gran parte de la esencia de la recolección de la saga.

 

dead space log

 

Podemos irnos a creaciones mucho más amplias, como por ejemplo Mass Effect, donde además del juego y la historia que aprendemos hablando con cada personaje, está el universo expandido con novelas, cómics y demás material audiovisual, para aquellos a quienes el códice se les quede corto con la cantidad de innumerables detalles sobre cada raza, elemento, planeta o tecnología que nos encontramos, con un trasfondo apabullante. Pero había historia más allá de este códice.

 

Otros juegos, como ZombiU o Tokyo Jungle, pasan directamente de contar unos hechos mediante secuencias o diálogos, sino que nos hablan de todo lo ocurrido a través de periódicos y archivos que sólo recolectan quienes disfrutan más investigando cada rincón de un juego. ¿Preferimos más que nos lo den todo mascado o tener que buscar y leer para enterarnos?

 

Desde luego, en el caso de Dead Space nos perdemos mucha información si no investigamos, y a raíz de lo que vamos viendo del juego, da miedo pensar que además del salto total a la acción, puedan dejar de lado los sustos y las alucinaciones para empezar a saturarnos con historia, diálogos y secuencias en Dead Space 3. Pero descuidad, que Isaac Clarke estará cada vez más loco, y su compañero John Carver no se quedará atrás en cuanto al factor Insanity.


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