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Hearthstone y cómo sí comunicarse con el jugador

Estudiantes de comunicación y marketing, seguid leyendo
Por Adrián Suárez Mouriño

Hearthstone es muchas cosas. Por supuesto, es un formidable F2P que le ha pasado la mano por la cara a Wizards of the Coast y su Magic. Más de treinta años de cartas coleccionables y no han sabido (o no han querido) construir un título accesible para todos los públicos de consola y servicios generalistas de PC como Steam u otro propio. Pero ha llegado Blizzard y les ha revelado que transformando la jugabilidad que ofrecen los cartones, adaptandola a un intefaz digital, dándole una vuelta de tuerca a la producción de maná, sobretodo; se puede forjar un juego formidable y que también da pasta. Porque una cosa es replantearse las mecánicas y otra es capar, como hicieron los Planeswalker de Magic.

 

Pero Hearthstone es mucho más que eso. Porque su mayor mérito no es haber cogido Magic y hacerlo accesible y a la vez vibrante. No; la partida en sí no es lo mejor que tiene esta pieza de ingeniería de Blizzard, sino todo lo que rodea a la misma. Hearthstone es un ejercicio de mensajes frescos, de guiños al jugador, es una planta de producción de inmersión. Las batallas de cartones se producen en una taberna, pero nunca la vemos, jamás se nos presentan cuatro paredes de madera, un troll borracho derramando hidromiel sobre los pechos de una elfa descocada; ni siquiera hay una chimenea que nos caliente las piernas. Pero sí hay un tabernero que con su animosa voz en off nos invita a sentarnos, la paleta de colores es cálida y los mensajes de “cargando” se sustituyen por otros como “enfriando la cerveza”. Y así, hasta sentir como en el interior de nuestras botas se está secando la humedad que los charcos del camino pusieron ahí.

 

 

Hearthstone sabe comunicarse con el jugador como muy pocos juegos saben. Los contendientes de cada duelo son anunciados por el que regenta la posada, presentaciones realizadas con tanto mimo que si se enfrentan dos personajes similares, éste modula la voz para no pronunciar el nombre dos veces de la misma manera.

 

La inversión es mínima a la hora de lograr este agradable efectismo. Sin un modelado espectacular de ningún inmueble, Hearthstone se transforma en la pausa en el camino de un guerrero entre dungeon y dungeon; eso es lo que somos, no jugadores disfrutando de un simulador de naipes. Somos un mago, un orco, un guerrero, un truhán... Un aventurero, en definitiva, que decide hacer un alto en el camino y gozar de un poco de sana diversión; y como en cualquier taberna, siempre hay alguien que te insta a quedarte, que te invita a una nueva ronda que tú aceptas con una sonrisa. Y echas una nueva mano, y olvidas que había una mazmorra con su princesa suplicante y su dragón escupellamas al que derrotar.

 

A ello ayuda que el título venga doblado al español. Durante los encuentros, si nuestro adversario decide ponerse cansino y barajar cada maldita posibilidad en su mente antes de jugar una carta, su avatar dirá algo como “Me pregunto...”, “Y si...”. Y todo es texto, todo es palabrería. Hearthstone es una apabullante lección de marketing y de comunicación. Es un F2P, pero se sacude la condición de producto desde que lo instalas, transformándose en un regalo por el que no hay que pagar si no quieres. Maravilloso, inteligente y generoso.

 

Entiendo que las cartas digitales os den cien patadas, pero si queréis comprender cómo un videojuego es capaz de comunicarse con el jugador, bien, creyéndose éste que es un aventurero y el título no un juego, sino una experiencia, instalad Hearthstone y comprobadlo. Pero cuidado, que es droga; y de la peor, de la gratis.


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