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¿Hasta qué punto tiene sentido el gore en los videojuegos?

Sangría para todos
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Antes que nada, debo decir que me he criado viendo películas terriblemente sangrientas. Es más, agradezco a mi madre el hecho de animarme en su momento a ver películas como 'El regreso de los muertos vivientes' o 'Pesadilla en Elm Street', haciendo que a posteriori no me amilanara el contemplar el gratuito pero divertidísimo gore de films como 'Mal gusto' o 'Braindead'... o yendo más allá, llegar a disfrutar de las más truculentas escenas de 'Hostel', 'Alta Tensión' o 'A Serbian film'.

 

La cosa es que siempre me ha fascinado la capacidad de realizar un efecto especial capaz de recrear de manera coherente la fragilidad del cuerpo humano. En este sentido, genios como Greg Nicotero, Tom Savini o Rob Bottin son alabados por propios y extraños alcanzar unos niveles de excelencia en términos de realismo a base de látex, sangre falsa y buen maquillaje, sin efectos computerizados de por medio. Tal vez sea por esto mismo por lo que siempre me llamara la atención el ver gore en los videojuegos, siéndome divertido contemplar acciones como el cercenar cabezas en el clásico Barbarian o los múltiples fatalities de los primeros Mortal Kombat.

 

Barbarian

El clásico Barbarian, mostrando en 1987 algo de sano gore en el mundo del videojuego.

 

Pero hoy saco este tema porque recientemente he vivido un par de experiencias sangrientas en esto de los videojuegos que me parecen un tanto extralimitadas... fuera de contexto. No soporto cuando se utilizan recursos de manera gratuita, como en aquellas películas españolas donde siempre tienen que colocar alguna escena de sexo sí o sí, aunque no pegue ni con cola. Ese es el sentimiento que he tenido con Bioshock Infinite, un juego repleto de acción pero en el que la narrativa visual juega un papel fundamental en pos de dar cohesión a todo el conjunto. Sin embargo, de repente, cuando el protagonista se pone a rebanar pescuezos y decapitar enemigos es como si Irrational Games te abofeteara en la cara, haciéndote ver que nada es como lo pintan.

 

De todos modos, esta analogía no funcionó del todo en mí. Más que un movimiento para destapar el clásico 'no todo es como lo pintan', para mí fue la manera en la que Bioshock Infinite se quita una máscara y se viste de manera mucho más convencional, disfrazándose del shooter en primera persona que en verdad es. Por supuesto que admiro el global que supone toda esta tercera iteración de la saga en sí, pero las sensaciones que me llevo en cuanto a metodología lúdica no van mucho más allá de las que en su momento me proporcionara Quake 4, por poner un ejemplo. Y si encima esta acción va de la mano de un gore desatado, pues... apaga y vámonos.

 

Gore Infinite

En esta escena es donde Bioshock Infinite revela su lado más sangriento.

 

El otro caso lo he tenido con Army of Two: Devil's Cartel. Debo decir que me ha gustado mucho este frívolo desarrollo de Visceral Games, manteniéndose en su línea de acción pura y dura sin hacer aspavientos hacia campos difusos. El juego es adrenalina pura, sin concesión a la reflexión y a los dobles sentidos... y tal vez por ello, distanciándose también en este sentido de sus predecesores, esta producción de Electronic Arts se muestra especialmente sangrienta. Para empezar, con un arma de buen calibre podremos amputar miembros a diestro y siniestro, como si del genial Soldier of Fortune de Raven se tratara.

 

Pero la cosa va mucho más allá. Sí, también tenemos la posibilidad de reventar cabezas o pegar un machetazo en plena cara enemiga; no obstante, lo que más me impresionó fue el lanzar una granada y ver cómo algunos enemigos volaban en pedazos. Me acerqué a uno de ellos y tenía el tórax abierto, con las costillas a la vista y sus órganos internos luciendo palmito. Una vista más aproximada reveló cómo esos órganos todavía continuaban latiendo, moviéndose de forma grotesca en uno de los momentos más gore que he vivido en un videojuego.

 

devil cartel

Pupita diodenarrr. . .  He aquí uno de esos sutiles toques de violencia gráfica en Army of Two: Devil's Cartel.

 

Claro está que los fans de la sangría virtual celebrarán estos momentazos, pero yo no dejo de preguntarme hasta qué punto es necesario el cebarse con el cuerpo humano en esto de los píxeles y los polígonos. Fijaos en lo que os digo: creo que es lícito este uso en un título como Army of Two, donde la acción es tan desmesurada que cierto desfase es permisible, jugando en sí con el propio concepto. A mi parecer no ocurre lo mismo con Bioshock Infinite, donde lo que debería ser un cambio mordaz, lleno de ironía, se transforma en un movimiento frívolo, gratuito e incapaz de satisfacer más allá del primer grito de impresión. Con todo, ahí está el asunto, para debatirlo y ver qué pensamos todos a este respecto.


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