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Far Cry 4 y su final alternativo

Elige tu propia aventura
Por Adrián Suárez Mouriño

La semana pasada murió R.A. Montgomery a los 78 años, autor de los libros de Elige tu propia aventura. Dicha colección significó el paso previo de muchos a introducirnos en los videojuegos, siendo estos un formato que sustituían el papel por una pantalla.

 

La magia de esas aventuras consistía en que por cada situación se abrían varios caminos, evidentemente, muchos de ellas eran muertes narradas, otra era la vía más sensata y el resto eran unos what if que caducaban al poco y nos conducían a un prematuro final. Estos volúmenes, a diferencia del videojuego,apostaban por leer, claro está; y siempre tenía que haber algo que leer (evidentemente también), por ello planteaban siempre un planteamiento digno a cada una de nuestras decisiones, más allá de un fundido negro y un game over.

 

Era divertido experimentar con el ¿qué pasaría si hiciera esto?, algo que no se ve mucho en nuestro medio, cada vez más guiado y unidireccional. Es por ello, y recordando estos libros de nuestra infancia (aunque los de Lucha Ficción de Steve Jackson les daban cien patadas) que me parece un guiño maravilloso a esas distintas vías de actuación, amor al what if? y a no seguir como un imbécil los mandatos de un título, la decisión de Ubisoft de incluir un final a los quince minutos de juego en Far Cry 4.

 

 

Resulta que uno de los primeros momentos del juego, el malo de la película te dice que le esperes, aunque los lances de la narración te sugieran que mejor te largues por patas para prepararte y machacarlo luego. Pues si en lugar de obedecer a los cauces naturales de la partida, esperas, este regresa, te dice que eres un caballero, que le disculpes por tardar en aparecer y te toma de la mano para acompañarle en una secuencia que pone punto final a Far Cry 4, como las obras que mencionamos en este mismo artículo. Eso sí, os digo que existe, pero no os lo pongo en la noti, porque spoilearlo en su misma semana de lanzamiento, igual no es la mejor idea, ¿no os parece?

 

Este detalle es mucho más que un huevo de pascua o un regalo, es más interesante que todo un sistema de karma con un final dual al rematar la experiencia. Se trata de una decisión a tomar cuando algo ingame te obliga a hacerlo, y sin dramatismos, sin exagerar la escena, de manera natural y sin que un mensaje te saque de un plumazo del juego para decirte: “si escoges esto eres malo y si eliges lo otro eres bueno”.

 

Decidir cuando no sabemos que tenemos que decidir (¡oh, la vida!) y representarlo es algo que no se suele ver mucho. Ay, esos tiempos en los que el nerd de Maniac Mansion tocaba los botones del interruptor de una puerta y la casa explotaba, rematando así la partida. Qué bonito es salirse del camino marcado, experimentar y que el juego nos premie por ello sin premiarnos


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