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Faltan superpoderes bien aprovechados

Falta gestión inteligente
Por Víctor Junquera

El tema de los superpoderes no es algo que haya desaparecido por completo de los videojuegos, ni mucho menos, pero desde hace una buena temporada, siempre que se ofrecen habilidades sobrenaturales se ofrecen sólo de cara al espectáculo, o para facilitar movilidad y combate, pero no como centro del propio juego.

 

Ahora BioWare está promocionando su nueva creación con teasers que no nos dicen mucho, pero huele a algo sobrenatural (curiosamente el canal de YouTube del juego ofrece vídeos en inglés y alemán, así que huele también a que veremos algo nuevo en la Gamescom), y ese algo sobrenatural me ha hecho acordarme de Galerians, uno de esos juegos que, sin ser gran cosa, ha marcado a algún que otro jugador de PSOne en aquella loca época de alquileres en Blockbuster.

 

 

Y de Galerians, saltando a uno y a otro, vemos que hoy en día faltan juegos basados al 100% en algún tipo de superpoder, un campo que puede dar para una variedad inimaginable y que se explota bien poco. Si, tenemos inFAMOUS o Saints Row IV, o todos y cada uno de los juegos de superhéroes de la Marvel que han aparecido, pero estos juegos no basan el uso de superpoderes para diseñar nuevos tipos de mecánicas y situaciones, sino para fortalecer mecánicas que ya conocemos más que de sobra, para potenciar un sistema de combate y hacerlo más espectacular, o sencillamente para incrementar la sensación de libertad al permitir movernos de nuevas formas.

 

La prueba de ello es que, tengamos el poder que tengamos en inFAMOUS: Second Son, las mecánicas no cambian en absoluto. También veremos pronto novedades sobre Quantum Break, un juego en el que jugaremos con el tiempo, pero... Por lo poco que se ha visto de él, se ve que sólo será una forma de facilitar los tiroteos. Incluso en Mass Effect o Destiny, utilizar diferentes poderes o clases sólo da diferencias en combate.

 

¿Qué ha sido de la buena gestión de esos poderes especiales? Con la variedad de elecciones a la hora de desarrollar un personaje, con esos árboles de habilidades que no siempre están tan bien, con el tema de la accesibilidad y con el hecho de hacer videojuegos pensando en un público masivo y no en lo que el desarrollador quiere, se han perdido muchas cosas, y entre ellas está esa buena gestión de poderes, el hecho de poder centrar un juego en el buen uso de habilidades especiales.

 

 

Tenemos, por ejemplo, Dead Space, que aprovecha la telekinesis como ningún otro en diferentes tipos de entornos y situaciones, y tanto para puzles como para combates. Bien. Pero sólo es una habilidad. Pensamos en Galerians, en Parasite Eve o en Golden Sun, tres géneros diferentes con un gran punto en común, y vemos que el desarrollo en esos juegos depende de muchos poderes diferentes y su buen aprovechamiento. ¿Ya no hay de esto?

 

Siempre he pensado que lo que le falta, por ejemplo, a Pokémon, es que haya más ataques que influyan en el mundo y en el desarrollo de la historia. No depender sólo de las MO Fuerza o Surf, sino que haya situaciones que requieran de una criatura concreta o un movimiento concreto, situaciones que no tienen por qué ser obligatorias para facilitar el avance, pero que de cara a las búsquedas secundarias, nos obliguen a utilizar, por ejemplo, Látigo Cepa para movernos por lianas o Danza Lluvia para llenar un lago y Granizo o Ventisca para congelarlo y poder pasar por él, o el simple hecho de que para hacer Surf o Vuelo haya que utilizar a una criatura que pueda llevarte de verdad. 

 

Da pena ver que con la cantidad de elementos versátiles que podrían incluir en todo tipo de juegos para añadir más y más variedad y personalidad, no se molestan tanto en innovar.


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