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Fallout 4 y Dying Light, Diógenes contra usar y tirar

Distintas maneras de entender las armas
Por Adrián Suárez Mouriño

Hay dos maneras de enfrentarse al apocalipsis, nos lo han enseñado Dying Light y Fallout 4. Se trata de o bien usar y tirar lo que encontramos o bien practicar el coleccionismo más diogesiano posible. Ambos parten de un mismo concepto: recoger los escombros que uno se encuentra por el camino, pero luego la idea se bifurca en  dos: si nos quedamos con ellos o si nos desprendemos de los mismos para coger otros.

 

En un mundo desastrado ambas ideas funcionan bien. En Fallout 4 acabamos con un inventario lleno de tantas armas como días tiene un año. Paseamos por el menú contando las balas que nos quedan de cada arma para usar esa, y aunque tengamos una que llevamos sin alimentar de plomo días, no la tiramos, nos la quedamos, algo se podrá hacer con ella. Dying Light, aunque cuando el juego está más avanzado sí que nos guardamos armas concretas, empieza con la fascinante idea de recoger cualquier cosa que parece que vale como un arma: un remo, una llave inglesa, una tubería… para golpear con ella hasta que se rompe y buscamos otra. 

 

 

 

Como en Dying Light hay bastantes utensilios de estos, a medida que encontramos uno nuevo desechamos el anterior y nos quedamos con el nuevo. Podemos repararlo, ¿pero para qué hacerlo? Para romper cráneos de zombies no es necesario tener las armas más finas. Dying Light te invita a tirar las armas y seguir corriendo, Fallout 4 a quedarte con todas y avanzar. Ambas ideas son interesantes, aunque se hace más natural la idea del título de Techland en el contexto que se plantea. 

 

Al final, ambos títulos presentan la implementación de mejoras y modificaciones a las armas. Estas opciones son un compromiso que el jugador hace con su equipación, para especializarse con ellas y volverse más letal. Optimizar las armas cambia el planteamiento del jugador en videojuegos que, como Dying Light, hace que uno empiece con armas de usar y tirar. De superviviente que usa lo que sea para sobrevivir se pasa a a ser alguien con un arma que sí eligie, qué quiere usar y con la que se sabe poderoso. Y todo cambia.

 

Es así como las armas pueden hablarnos del jugador y marcarnos una evolución de cómo es este en el entorno jugable; no es tanto por tener un arma mejor, sino por obligar a cambiar el pensamiento que se tiene sobre ella: ya no recoges lo que sea para sobrevivir, ahora las mejoras para matar. En Fallout 4, al tener tantas, al acumularlas de manera enfermiza subiendo incluso nuestro nivel de fuerza para poder llevar más y más, no es tan brusco este cambio, porque nunca tienes realmente el miedo de no tener ningún arma útil en todo momento.


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