1. Mundogamers
  2. Noticias

Experiencias que sólo son posibles en formato videojuego

La evolución de un "protogénero"
Por Brenda Giacconi

Muchas veces damos crédito a videojuegos que supuestamente revolucionan en algo cuando tampoco suponen tanto, y pasamos por alto otros proyectos que demuestran que el videojuego puede ofrecer experiencias que de verdad no se podrían vivir en ningún otro medio.

 

Hay muchos videojuegos y muchos factores en los que desde luego no hay otro formato posible. No vamos a decir que sería lo mismo un juego de lucha que practicar artes marciales de verdad porque requieren diferentes tipos de fortaleza, destreza y reflejos, pero en la imaginación de un niño, sujetar un arma invisible y hacer ra-ta-ta-ta-ta puede ser tan espectacular como pulsar R2 para disparar en cualquier Call of Duty.

 

Menos tablets para 'pintar' y más 'jugar a la guerra' es lo que hace falta.

 

Cualquier momento es bueno para organizar una búsqueda de pistas por casa, disfrutando tanto de organizarlo como de resolverlo como si de un point'n'click se tratase (una forma ideal de preparar un regalo), e incluso las aventuras gráficas o los RPGs se pueden ver representados en la vida real, conociendo que existen localidades que organizan una actividad por todo el pueblo en la que buscar pistas, preguntando a los habitantes o en los comercios que funciona tan bien para su turismo como para la diversión de quien la hace, muy socorrido para despedidas de soltero/a originales.

 

Incluso juegos de mesa, juguetes y puzles funcionan de una forma mucho más interactiva que muchos videojuegos, y aquellos que buscan contar una historia, salvo casos muy especiales de narrativa realmente unida a la experiencia interactiva (por ejemplo, The Stanley Parable), no ofrecen nada que no podamos ver en otros medios audiovisuales. Pero cuando un videojuego ofrece algo único del medio...

 

De imposible a interactivo.

 

Monument Valley es otro de esos trabajos inspirados en la obra de MC Escher, el hombre de las perspectivas imposibles, autor de varias obras a las que por mucha imaginación que les echemos, no se van a mover y nos seguirán volando la cabeza cada vez que las contemplemos. Pero todo cambiaría si pudiésemos mover ese plano a voluntad, algo que sólo podemos hacer en un videojuego.

 

Echochrome fue toda una revolución en este aspecto y ni aparece en las listas de recuerdos de lo mejor de PS3 entre tanto AAA con no-tan-grandes ideas. Otros grandes juegos como The Bridge o Antichamber también son inviables en cualquier otro medio, y seguro que este último aparecerá en pocas listas de GOTY 2013. Incluso Picross 3D, a pesar de no basarse en perspectivas imposibles o mindfucks varios, es una obra que no tiene cabida fuera de una pantalla táctil.

 

Lo realmente triste no es que no haya grandes ideas, que las hay, sino que la originalidad no venda.


<< Anterior Siguiente >>