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¿Existe una mecánica detrás de la escalada en el videojuego?

De God of War a Uncharted, un monstruo que todavía colea
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Después de varios días dándole duro a God of War Ascension, un título que cuenta entre sus características con algunos segmentos en los que tenemos que escalar, me pregunto si realmente hay una mecánica detrás de estas secciones. Porque, admitámoslo, serán muy bonitas, sí, pero no hay que acreditar ninguna habilidad para superarlas.

 

En esta generación hemos visto grandes sagas utilizarlas como seña de identidad. Me vienen a la mente dos que las han explotado, y mucho: Uncharted y Assassin's Creed. Es más, en Naughty Dog han sido de los pocos que se han molestado en añadir un componente lúdico al asunto. Hay peldaños que se caen, el jugador debe sincronizar sus movimientos. En definitiva, el hecho de trepar no es un mero pasatiempo sino que obliga a dominar unos registros. Si bien en Assassin's Creed la escalada no presenta mayores complicaciones, lo cierto es que es imperativo dominar el arte de escalar deprisa cuando necesitas escapar de los guardias de turno.

 

Uncharted

Naughty Dog, uno de los estudios que mejor uso han sabido hacer de esta mecánica.

 

En el último God of War, curiosamente, la escalada juega un papel completamente diferente. Es un elemento más al servicio del espectáculo. Ofrece pausa entre los diferentes combates que nos encontramos a lo largo del mapeado y, además, ayuda a mostrarnos esos majestuosos paisajes que Sony Santa Monica se ha sacado de la manga. Pero juego, juego, no es que haya mucho.

 

Es una lástima viniendo de un estudio que ha hecho de esta mecánica un sello de la saga. Desde los tiempos de PS2, con los primeros God of War, hemos visto a Kratos trepando por todo tipo de laderas y de pendientes y le hemos visto pelear contra otros enemigos, una situación que otorga variedad a ese instante más allá del mero paseo.

 

Assassin's Creed

La jugada tenía gracia en 2007, cuando la alta definición todavía nos dejaba boquiabiertos.

 

Desconozco si la razón por la que el próximo Assassin's Creed va a perder parte de ese componente en pos de la exploración tiene mucho o poco que ver con lo sobada que está la mecánica y los escasos resultados que ofrece. Pasados los tiempos del esplendor gráfico, acostumbrados como estamos a que las ciudades de los juegos sean recreaciones fieles con unos campos de visión exageradamente amplios, es probable que los estudios tengan que reinventar esta mecánica para que no quede como un recurso fácil del "mira cómo mola el apartado visual de nuestro juego".

 

Pese a todo, todavía nos queda camino por recorrer. Splinter Cell, a la venta el próximo mes de agosto. también incorporará dichas mecánicas. Con lo poco que hemos visto del juego desconocemos si Sam Fisher hará uso de esta habilidad para deshacerse de sus enemigos pero, de incluirlo, Ubisoft se estaría marcando un gran punto de buenas a primeras.


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