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¿Es el freemium una plantilla universal?

Cómo matar un juego sin despeinarte
Por Kysucuac

Hace dos días Ars Technica hizo un repaso a los títulos de Steam en un artículo muy destacable del que mi compañero Bruno Louviers sacó la cifra de que dejamos sin jugar un 37% de los títulos que tenemos ahí. Otra cifra que mencionaba el artículo es que los dos juegos más jugados eran, con diferencia, Team Fortress 2 y DOTA 2, ambos free-to-play. Hace cuatro días Tommy Palm volvió a ganarse el amor de todo el mundo al decir en una entrevista con IGN que todos los estudios deberían pasarse al modelo freemium. Desde luego las cifras parecen darle la razón.

 

Hemos hablado mucho sobre el free-to-play, pero creo que no hemos hablado sobre su diseño intrínseco. Lo hemos criticado, hemos hablado sobre cómo explota al jugador para sacarle dinero, pero no recuerdo que hayamos hablado sobre qué clase de plantilla es esta para diseñar un título. La pregunta es esta: ¿podrían hacerle caso los estudios a Tommy Palm?

 

No.

 

Suena predecible y directo, pero esto va más allá de nuestra abierta oposición a este modelo. Parémonos un momento a pensar: ¿qué clase de títulos son los freemium? ¿Qué tienen en común Loadout y Angry Birds, Jetpack Joy Ride y Planetside 2? Son juegos no lineales.

 

Con esto lo que quiero decir es que se pueden fragmentar en pequeñas piezas sin que afecte tanto al cómputo global. Angry Birds bloquea niveles que tienes que comprar si quieres seguir, Blacklight Retribution bloquea armas y piezas de equipamiento, etcétera. Son títulos perfectamente jugables en el estado que nos dan ya que toda las partes están ahí: lo único que se desbloquea con el dinero (y pondría “único” entre comillas del tamaño de la Sagrada Familia) son modificadores (véase armas, trajes y demás) o mapas.

 

 

Me explicaré: tratad de imaginar cómo sería un Final Fantasy free-to-play. No os alarméis, no empecéis a gritar y vomitar: es un escenario hipotético. Sólo decidme ¿de dónde se saca el dinero? Lo más que se me podría ocurrir es que pusiese mucho más énfasis en el grindeo y que exigiese una moneda especial para desbloquear nuevas clases o personajes. Por ejemplo, si quieres desbloquear la clase de mago rojo para todos tus personajes, puedes pagar 2,99 € o grindear durante horas para conseguir los 400 puntos que cueste sin tener que abrir el monedero.

 

Dios, me siento sucio.

 

En cualquier caso, esta es una idea con muchos límites ya que está dañando la base misma del juego ¿habría que pagar para poder hacer frente a ese jefe final que exigiera una formación específica? Final Fantasy es un título narrativo: no puedes bloquear fragmentos de la historia y decir “has llegado hasta aquí. Si quieres saber lo que le ocurre a Lightning tendrás que pagar 4,99 €”, la gente organizaría linchamientos públicos ¿Y cómo monetizas The Witcher? Imaginemos que a Team ICO se le va la cabeza y decide seguir el consejo de Palm con The Last Guardian ¿cómo se convierte eso en un freemium?

 

Me remito aquí a EA, pero el free-to-play sólo sirve bajo una concepción de videojuegos como servicio: ofreces actualizaciones de contenido en pequeños paquetes que la gente pueda comprar cada X tiempo, pero el título base no se ve (muy) afectado por esto. El freemium domina el mercado, eso no lo voy a negar: Clash of Clans y Candy Crush mueven cientos o miles de millones de dólares. Pero no es aplicable a todo. Si toda la industria se pasase a los micropagos sería un retroceso porque implicaría negar la dimensión narrativa de los videojuegos; no habría por dónde avanzar o inventar. No sólo cambiaría la faz de la industria: la inmovilizaría y limitaría.

 

El freemium está aquí para quedarse; esa es una realidad que debemos aceptar. Pero no creo que se extienda a toda la industria. No creo que dentro de 20 años todos los juegos sean free-to-play. El que fuese así sería un futuro terrible.


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