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Encontrar el alma del juego PS3

Palabrita de Cevat Yerli
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Me viene a la cabeza la expresión “vivir de las rentas” que utilizaban en el colegio. Y es un poco lo que le estaba pasando a Crysis, que tuvo un nacimiento espectacular y con la segunda entrega nos dejó un poco con ganas de más. Quizá innovar en el modo historia no sea tan fácil para cualquier título del género, pero hoy todo apunta a que en el sector se apuesta por el multijugador.

 

Personalmente, y por lo que vamos viendo en esta Gamescom, algunas compañías parecen estar dándose cuenta de que la fórmula para evolucionar el juego online es conocer el alma de su producto y utilizarla para personalizar este modo tan estancado. De esta forma se combate el síndrome de clonación, que nos lleva a desarrolladores y jugadores a un estado de latencia en lo que a evolución y experiencia se refiere. Solamente invito a los creadores a examinar el juego, personajes que intervienen, características propias que ningún otro juego implementa por ser parte de la personalidad del mismo. Tras esto, pensar en cómo emplear esas particularidades que lo hacen único para generar un modo online en el que compartirlas.

 

 

Así nos mostraron el modo Hunter en la conferencia de EA

 

 

Eso es lo que nos ha mostrado Crytek, utilizar lo que hizo que Crysis se hiciera un sitio en el sector y en la estantería de tantos usuarios y generar un sistema de juego multijugador que lo haga propio. El objetivo debería ser que el que juegue online al título, no pueda repetir esa experiencia con otro nombre. La forma de realizarlo ha sido la de utilizar un recurso que en 1987 pudimos ver protagonizada por Schwarzenegger. Utilizar la invisibilidad para su modo Hunter. Dejar de competir en qué equipo vence a quién, para emplear un sistema de estrategia con herramientas únicas del juego.

 

Nos encontramos ante un paso más difícil de dar por la costumbre que por capacidad. Estamos tan acostumbrados a que todo sea igual, que hasta cuesta darse cuenta de qué hace especial a un título. Creo que ha llegado la hora de que el desarrollador piense en su juego y se pregunte ¿Qué es lo que me inspiraba de mi juego? ¿Qué hacía que me gustase trabajar en él?


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