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En Bioshock Infinite, Elizabeth no iba a hablar

Destinado a PS4, PS3 y PS Vita
Por Alvaro Ondina

En Bioshock Infinite, Elizabeth, en un primer momento no iba a hablar. Temeroso el estudio a que el jugador acabara harto de soportar los comentario de ésta. Al final habló, y menos mal que lo hizo, porque fue uno de los aciertos del título. Cambia mucho el cuento con el silencio de por medio, tanto que define, obviamente, la narrativa del título.

 

La charla con un personaje no jugador te hace mirarle, centrar en él tu atención. Está ahí para revelarte información, por lo tanto te ahorra buscarla, es el complemento perfecto para un pasillo, para esa narración interactiva pero lineal que tan bien ha desarrollado Ken Levine. Una voz es algo que te insta siempre a avanzar, a no mirar a tu alrededor y a ponerte morritos cuando haces algo inadecuado. Es un HUD con patas, vamos, pero graciosamente incluido en el desarrollo del juego.

 

Sin embargo, en videojuegos de mundo abierto en el que la interactividad exige sacudirse la linealidad, la presencia de estos seres no sienta tan bien. Todos los que pasamos por The Ocarina of Time recordamos con pereza a Navi. Sin irnos tan lejos, los peones de Dragon´s Dogma son un constante repetir de estupideces, ratificando el miedo de los de Irrational, en un juego que no lo necesita, los comentarios sobra.

 

 

GTA V y anteriores han sabido muy bien cuando integrar estas conversaciones: en los momentos en los que vamos en línea recta, o casi: cuando circulamos en coche a un lugar prefijado o caminamos con alguien por la calle, volviendo a recordarnos que si el videojuego nos habla mediante la exploración, no necesitemos que nadie nos hable, porque lo hace el videojuego mismo. Curiosamente, Bioshock Infinite es un título mucho menos pausado que los anteriores, hasta nos retiraron aquella maravillosa habilidad de hacernos invisible para acechar a los enemigos. Sus paredes se estrecharon más que nunca y los mayores descubrimientos llegaron a través de la voz de Elizabeth. Por lo que el problema de su elocuencia no fue que nos cansaramos de oírla, sino que transformó la experiencia Bioshock en un paseo guiado en línea recta. Y el juego hace muy bien esa parte, ojo ¿pero cómo habría sido el título si éste pudiera hablarnos en su propio lenguaje?

 

Ken Levine parece ahora muy interesado en plantear una narrativa no lineal, abierta. Imaginaos una Columbia en la que, como sucede en un Dark Souls, lo que necesitamos saber no se nos cuenta, se nos sugiere a través del arañazo de un escudo que encontramos, o que hemos perdido en el camino. Aparecería entonces la rejugabilidad, pero mucho más importante, la acción del jugador en tanto que puede influir en la trama cuanto más sepa, que puede sumergirse en ella. En Bioshock Infinite ejercemos una acción pasiva en la historia. Vamos a saber lo mismo de ella hagamos más o menos, es un título que no se rejuega.

 

Sí, sin alguien que te diga a donde ir o qué pensar, el cuento cambia muchísimo, uno que deseo que me relate Ken Levine con su nuevo proyecto. Estaremos atentos.


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